关卡序列如何让根运动正确驱动角色的骨骼网格体与胶囊体

把character蓝图拖进关卡序列并对骨骼网格体添加动画轨道预览时发现整个character的骨骼网格体和胶囊体都会下陷90cm并偏转90度,把character下的骨骼网格体中的-90修正改成0之后,虽然位置和动画的变换正确了,但是胶囊体仍有一半在地下。对动画轨道开启交换根骨骼actor选项后虽然会胶囊体会跟随character但是还是高度还是对不上。如果希望关卡序列预览和游戏中播放时都使用骨骼动画的根运动完整驱动character的胶囊体与骨骼网格体,规范的做法是什么?

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重现步骤
把character蓝图拖进关卡序列并对骨骼网格体添加动画轨道预览时发现整个character的骨骼网格体和胶囊体都会下陷90cm并偏转90度,把character下的骨骼网格体中的-90修正改成0之后,虽然位置和动画的变换正确了,但是胶囊体仍有一半在地下。对动画轨道开启交换根骨骼actor选项后虽然会胶囊体会跟随character但是还是高度还是对不上。

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你好,我大概懂你的问题了,你可以参考如下操作视频,这是一种做法。

角色 BP 的根组件是胶囊体,Actor 的原点在胶囊体中心,也就是角色的半身高处。

拖进 Sequencer 时,生成位置把 Actor 原点放在地面上。原点是胶囊中心,所以角色下半身陷入地下。需要做的就是得在Z轴上调一个半高。

若是你在LevelSequence中不关注胶囊体的话,也可以直接将Mesh拖进LevelSequence内操作,就不会陷下去。

若是需要游戏运行时和LevelSequence切换的话,角色最好是 Possessable而不是Spawnable。

需要根运动的话Swap Root Bone 设置要设置成 Swap Root Bone Actor,表示根运动从此驱动 Actor根组件,也就是胶囊体。网格体跟随胶囊体移动。预览和运行时行为一致。

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嗨,你好

首先,按之前的经验来说,正常将角色蓝图拖进关卡序列中播放动画并不会出现你描述的问题,我不太确定你的角色蓝图到底是什么样的,操作流程中间是否有些异常操作,若是你能提供一个简单的示例工程或者操作视频也许能更快的解决你当前的问题。

之前版本的关卡序列里确实存在操作角色根运动比较麻烦的问题,通常是将根运动抽取出来放到Transform轨道上(右键有个对应的抽取功能),这个比较麻烦的是,动画资源改了,就得重新刷一遍。

目前在5.8中,我们比较推荐使用Animation Mixer来处理在关卡序列中的根运动,这里有一个教程,你参考一下,Animation Mixer in Sequencer - Deep Dive | Course

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感谢您的建议,我会在附带的Test工程中的Content文件夹下分别用TestLevelSequence_1到5展示重现步骤,使用的是第三人称模板项目且除了TestLevelSequence没有改动项目中的任何内容。

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