ご提案いただき、ありがとうございます。
それぞれ検証を行って、結果は下記通りです。
■①Local Spaceに切り替える
確認したところ、例のNiagaraSystemに配置したエミッタがすでにLocal Spaceになっています。
■②LWCのタイルサイズを変更する
UE_LWC_RENDER_TILE_SIZEを許容最小値の262144.0に設定してみたのですが、
例の振動の問題が改善されませんでした。
残念ながら、いただいたご提案では問題を改善できませんでした。
ただし、別の検証も同時に行って、まだ問題点が残されて、解決策を探っていますが、振動の問題を解消できました。
検証の内容手順を簡単にまとめましたので、下記に添付いたします。
次の検証項目や他に考えられる原因についてもし他に何かご提案があれば、
ご提示いただければ幸いです。
引き続きよろしくお願いいたします。
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まずは問題のあるレベルシーケンス本来の構造について説明しておきます。
LevelSequenceに配置された各種ActorはWorldOffsetというActorにAttachされています。
WorldOffsetは再生位置に合わせて座標値が設定されています。
更にカメラも再生位置に合わせて大きい座標値が各キーに設定されています。
Levelには、LevelSequenceActorとTransformOriginActorというダミーActorが配置されています。
LevelSequenceActorはLevelSequenceがアセットとして設定されています。
TransformOriginActorは前述したWorldOffsetと同じ座標値が設定されています。
※現時点はTransformOriginActorがまだ使われていません。
この構造の中で、今回の問題を解決するための手順と各ステップ後の挙動について記載します。
1. LevelSequenceActorからシーケンサーを開いてそのまま再生する
→ 例のNiagaraSystemが振動する
2. LevelSequenceでのWorldOffsetの座標値をクリアして、カメラの各キーからもWorldOffsetの座標値を減算した結果に書き換える
→ 例のNiagaraSystemが振動しなくなるが、再生位置が原点になるので、Levelに直接に配置された背景物が表示されなくなる
3. LevelSequenceActorにTransformOriginActorをTransformOriginのActorとして設定する
→ 再生位置が正しい座標に戻るが、再びNiagaraSystemが振動してしまう
4. この状態でUWorld::SetNewWorldOrigin()を呼び出して、WorldOffsetの座標値を原点に設定する
→ 再生位置も正しくて、NiagaraSystemが振動しなくなる
現在この状態ではライトやカメラカーリングの問題などが発生して、原因調査と解決策の検証を引き続き行っていますが、
一応例のNiagaraSystemが振動する問題は上記の手順で解消できました。
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