お世話になっております。
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UE5.7にて窓ガラスの反射の設定について質問がございます。
現状Lumen反射設定です
・Lumen反射によってガラスに映っている反射物が伸びる問題
これはアセットなどの調整では解消できないものと思っています。
そこでポストプロセス内の高品質透過性反射設定の設定で反射物の伸びを現状では無くしております。
ただ、高品質透過性反射設定自体が処理負荷のかかるものですので、他に反射物が伸びる問題解消方法があればお聞きしたく思います。
・コンソールコマンドについて
コンソールコマンドで「高品質透過性反射設定」のONOFFとRayLightingモードの「Hit Lighting For Reflections」をプラットフォーム毎で切り替えたいと思い
これらを変更できるコマンドをそれぞれ探しているのですが見つかりません。もし存在しているようでしたら教えていただきたく思います。
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以上です。よろしくお願いいたします。
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お世話になっております。
高品質透過性反射を利用しない場合の半透明におけるReflectionは、GIのRadianceCacheが活用されておりまして、
それらの詳細度を上げることで多少品質を上げることはできますが高品質透過性反射ほどの品質には至らず、また負荷自体も上がってしまう状況です。
r.Lumen.ScreenProbeGather.RadianceCache.GridResolution
切り替えは以下コンソールコマンドで可能となっておりますので、
既に検証頂いているようにプラットフォーム、または、負荷の状況よって切り替えて頂くのが望ましいかと思われます。
r.Lumen.TranslucencyReflections.FrontLayer.Enable(高品質透過性反射のオンオフ)
r.Lumen.HardwareRayTracing.LightingMode(Hit Lighting for Reflections:2)
お手数おかけしますが、よろしくお願いいたします。
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お世話になっております。
返答遅くなり申し訳ございません
コンソールコマンドでの切り替え確認できました。ありがとうございます。
質問なのですが今後のUEではガラスや鏡の反射のスクリーントレースに特定のアセット(動かしているキャラ)を表示させないという事は可能になりますでしょうか。
スクリーントレースという性質上どうしても意図しない反射が起こる為、現状はLumenの反射で綺麗に見せる際は画面トレースのチェックを消すか
今回質問させていただいた高負荷の方法しか対策が無い状態です。
以上です。よろしくお願いいたします。
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ご確認ありがとうございます。
ScreenTraceに関してはレンダリング結果(SceneColor)を再利用している都合上、
特定のアセットのみを表示させないようにすることは難しく現状改善予定などは確認できておりません。
反射に映る側のマテリアルを半透明として頂くことで特定のアセットをReflectionの対象外とすることは可能ですが、
こちらは半透明描画の負荷が上がってしまう問題があるため、基本的には今回上がっている2つの方法で処理負荷などを考慮し運用頂く形になるかと思います。
お手数おかけしますが、よろしくお願いいたします。
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返答ありがとうございます。
私の質問としては解消しておりますので完了していただいて問題ございません。
丁寧な返答ありがとうございました。
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ありがとうございます。
本件はクローズとさせていただきますが、また何かございましたらお気軽にご相談頂ければと思います。
よろしくお願いいたします。
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