高解像度スクリーンショットのバッファ出力内容について

お世話になっております。

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高解像度スクリーンショット出力のバッファ画像内容について教えていただきたいです。

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現在、Nanite、Substrateマテリアル及びHDRIBackdropを起用したところ、一部のバッファ画像の見た目が以前と異なることを気づきました。以下に、SubstrateやHDRIBackdropの起用前後の主な違いを記載します。

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  • HighresScreenshot00000_LightModel:
    • 起用前:車両ボディーは紺色、地面は緑、空は黒
    • 起用後:ガラス越しに見える形状が白、それ以外は緑
  • HighresScreenshot00000_Metallic:
    • 起用前:車両ボディーの部分が白
    • 起用後:車両ボディーの部分が真っ黒
  • HighresScreenshot00000_Opacity:
    • 起用前:ガラス部分が黒、それ以外が白
    • 起用後:ガラス越しに見える後方の形状が白
  • HighresScreenshot00000_Roughness:
    • 起用前:背景が真っ黒
    • 起用後:背景がグレイ色
  • HighresScreenshot00000_SeparateTranslucencyA:
    • 起用前:グレースケールの画像で、車両の影やガラス越しの後方形状が確認できる
    • 起用後:画像全体が真っ白
  • HighresScreenshot00000_SeparateTranslucencyRGB:
    • 起用前:ガラス(透明マテリアル)形状の描画は確認できる(明るさが低い)
    • 起用後:画像が真っ黒
  • HighresScreenshot00000_WorldNormal:
    • 起用前:背景が黒
    • 起用後:背景が緑色

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質問:

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  • Nanite、SubstrateマテリアルやHDRIBackdropの使用が、バッファ画像の見た目の変化に関係している可能性はあるでしょうか?
    • もし関係がある場合、見た目が変化した原因についてご教示いただけますと幸いです。
    • また、起用前のバッファ画像の見た目に戻す方法がありましたら、併せて教えていただけますと助かります。
  • バッファ画像の見た目の変化が Nanite、SubstrateマテリアルやHDRIBackdropの影響ではない場合、他にどのような要因が考えられるでしょうか? 可能性のある原因についてご存知の方がいらっしゃいましたら、ご教示いただけますと幸いです。

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以上です、よろしくお願いします。

再現方法​

カーコンフィギュレータープロジェクトで、UE4.24からUE5.6.1にアップデートし、Nanite、SubstrateマテリアルやHDRIBackDropを起用しました。

シーンの構成:

  • 車両アクター:15000程のNaniteがオンに設定されたスタティックメッシュで構成された一つのBPアクター、表示される際に、2000程のスタティックメッシュが表示され、以外のスタティックメッシュが非表示になります
  • マテリアル:全体にSubstrateのマテリアルを使用しています
  • 背景:地面は一枚の平面スタティックメッシュ、空はHDRIBackDropの球体形状で構成されます
  • ライティング:HDRIBackDropや10個ほどのRectLightで構成されます
  • HDRIBackDropを起用前に球体形状にHDRIマップを適用して照明として使用しました

レンダリング設定:

  • GI:Lumen
  • r.VirtualTexturedLightmaps=True
  • r.DynamicGlobalIlluminationMethod=1
  • r.Lumen.HardwareRayTracing.LightingMode=2
  • r.Lumen.TranslucencyReflections.FrontLayer.EnableForProject=True
  • r.RayTracing.Shadows=True
  • r.Shadow.Virtual.Enable=1
  • r.RayTracing=True
  • r.GBufferFormat=1
  • r.Translucent.UsesRectLights=True
  • r.Translucent.UsesShadowedLocalLights=True
  • r.Substrate=True
  • r.Substrate.OpaqueMaterialRoughRefraction=True
  • r.Substrate.Debug.AdvancedVisualizationShaders=True
  • r.Substrate.EnableLayerSupport=True

関係ない話かもしれませんが、高解像度スクリーンショットのバッファ出力は露出の影響を受けるので、露出を固定する必要があったと思います。

たいていは暗すぎる状態で出力されたりします。

お世話になっております。

■ Substrate について

UE5.6 の時点では Substrate はベータ版である点にはご注意下さい。

シンプルなシーンで確認しましたが、Substrate の ON/OFF によっていくつかのバッファについて大きな差異が見られることを確認しております。

[Image Removed]Substrate が Production-Ready となった UE5.7 では大きな違いは見られず、いずれにおいても以前のバージョンの Substrate オフの状態に近いように見受けられます。

まずはこちらのバージョンをお試し頂くことをおすすめします。

[Image Removed]

■ HDRIBackdrop について

HDRIBackdrop は背景となるメッシュを配置するため、これを置かない場合と比べると背景部分のバッファの内容は変化します。

バッファの内容(カラー)についてこちら手元のものと報告して頂いた内容とで色々と差異があるようですが、このあたりの具体的な状況は使用しているデータや各種プロジェクト設定によって変わってくる部分です。

可能でしたら、現象を再現することのできるシンプルなプロジェクトを構築・共有して頂くと確認がスムーズに進みますので今後ご検討下さい。

よろしくお願いいたします。