使用异步物理查询崩溃?

使用了异步物理查询崩溃,目前发现崩溃率比较底,很难复现,但是一直都有。主要崩在

_chkstk()

EngineSource\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\Collision/SceneQuery.cpp:336

ngine\Source\Runtime\Engine\Private\Collision/WorldCollisionAsync.cpp:153)

查下来使用异步物理的组件数量并不太多,不明白为什么会触发栈警告崩溃。异步物理查询在多线程处理上有什么风险吗?

Steps to Reproduce
[Image Removed]

没人回答吗?

Hi,

抱歉,我们前两周在放暑假,所以回复会晚一点。

由于UE4有点久了,内部已经搜不到相关的信息了,所以我也没法确定之前是否遇到过类似的情况。_chkstk像是stack overflow,从堆栈上看,好像没有死循环的情况,你可以试试在DefaultEngine.ini里,[Core.System]下配置一下TaskThreadStackSize,引擎默认好像配置的是393216,你可以设置的大一点,看看是否有帮助。