1、动画停步时,如果需要体现出制动感没有滑步,并匹配左右脚、即将落地和抬起等情况使其自然过渡。
除了距离匹配(Lyra方案) 或 使用 通过曲线IK锁定(ALS方案)之外,还有其他方案吗, 既能减少动画师k帧的动画量,也能实现这种效果?
<br/>
2、官方的motionmatch插件是很好的方案,但保证细节和效果,需要的动画量太大了。
如果想要尽可能减少制作动画的成本,又要保持效果和过渡细节,在动画设计和制作上有什么建议和规范?
<br/>
<br/>
1、动画停步时,如果需要体现出制动感没有滑步,并匹配左右脚、即将落地和抬起等情况使其自然过渡。
除了距离匹配(Lyra方案) 或 使用 通过曲线IK锁定(ALS方案)之外,还有其他方案吗, 既能减少动画师k帧的动画量,也能实现这种效果?
<br/>
2、官方的motionmatch插件是很好的方案,但保证细节和效果,需要的动画量太大了。
如果想要尽可能减少制作动画的成本,又要保持效果和过渡细节,在动画设计和制作上有什么建议和规范?
<br/>
<br/>
我认为滑步产生的主要原因一个是动画表现速度(包括移动和方向)和角色Capsule速度不一致。尤其动画速度不线性不规则,这往往通过Distance Matching或者RootMotion来解决;二是动画混合产生的中间姿态不能匹配角色速度,比如跑-停,包括旋转到停等,这些通常减少混合时间不易察觉,但混合时间久了问题明显。增加中间姿态(动画)可以减少混合时间,但随着动画姿态的增加,状态机逻辑越来越复杂不好维护。Motion Matching我认为可以理解为使用更多动画姿态下更加高级的一种自动状态机。因此天然的可以减小以上两种情况下产生的滑步。
关于Motion Matching动画资源多,比较重的担忧,其实Fortnite目前全平台(包括手机)都使用了Motion Matching,项目对动画内存预算也很紧,而且动作也快。因此使用了不少方法来实现使用比较少的动画产生流畅动画效果,包括减少滑步。
这个视频其中一部分提到了以上的一些做法
另外之前其他开发者也有一些各自经验分享仅供参考