掲題の質問になります。
今レベル上に配置してあるアクタをシーケンサーで移動させテストプレイをしていますが、シーケンサーのアクタに乗って動いているプレイヤーが、レベル上のアクタ位置から一定距離離れるとシーケンサー再生中にアクタがゲーム画面から消えてしまうようです。
アクタはこのようにカリング距離をOFFにしていますが事象は同じになってしまいます。こういう問題を解決するために他に設定すべき点はありますでしょうか?
よろしくお願いします
掲題の質問になります。
今レベル上に配置してあるアクタをシーケンサーで移動させテストプレイをしていますが、シーケンサーのアクタに乗って動いているプレイヤーが、レベル上のアクタ位置から一定距離離れるとシーケンサー再生中にアクタがゲーム画面から消えてしまうようです。
アクタはこのようにカリング距離をOFFにしていますが事象は同じになってしまいます。こういう問題を解決するために他に設定すべき点はありますでしょうか?
よろしくお願いします
距離によるCullingではなくFrustumCullingの問題と思われます
SkeletalMeshにPhysicsAssetが設定されているかどうか確認してください
なんでもいいのでBodyを一つ、常に映る部分に設定してみてください
回答いただきありがとうございます!
SkeletalMeshにPhysicsAssetが設定されているかどうか確認してください
こちらは設定されている状態になります(右下)
なんでもいいのでBodyを一つ、常に映る部分に設定してみてください
「常に映る部分に設定してみてください」とは何を指しているか教えていただけますでしょうか?(スケルタルメッシュの項目でしょうか?)
PhysicsAssetを編集してみてください
ありがとうございます。
上記のURLを読み、自分でも色々調べてみましたが、今一つ方法がはなえないでいます。
よろしければざっくりでもいいので、下記の物理アセットのbodyを常に見えるようにする手順をアドバイスいただくことできますでしょうか?
よろしくお願いします
AnimをつけずにSequencerでTransformを動かしているのでしょうか?
であればこれで良いように思います
調べてみると、UEFNではDistanceCulling等の設定にかかわらずSkeletalMeshが消える問題があるようです
問題がSkeletalMeshに限定されていることから、おそらくUEFN内で設定されている最適化が関連しているのでは?と予測しています
(SkeletalMeshを常時動かすのは負荷になるため、距離が離れたらAnimのフレームを間引きしたり、あまりにも遠い場合は消したりする)
対応方法として考えられるのは、ActorにSkeletalMeshとStaticMeshの2つをもたせ、ある程度距離が離れた場合にSkeletalMeshからStaticMeshに表示を切り替える実装です
おそらくStaticMeshであればSkeletalMeshで起きているような最適化に引っかかることはないかと