Editor模式下发现crash后,crash栈信息打印不全,通过一些调试手段,发现程序会二次crash在StallDetector中,查看官方的提交,目前该问题已经解决。对这个提交有些疑问,是个判断是不是写反了,代码和注释不一致
https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/commit/863d5535d20c092905668548e473ffc85f25175a
是否应当是
if (GIsCriticalError)
{
break;
}
Editor模式下发现crash后,crash栈信息打印不全,通过一些调试手段,发现程序会二次crash在StallDetector中,查看官方的提交,目前该问题已经解决。对这个提交有些疑问,是个判断是不是写反了,代码和注释不一致
https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/commit/863d5535d20c092905668548e473ffc85f25175a
是否应当是
if (GIsCriticalError)
{
break;
}
您好,顾名思义这个类是用来检测stall(卡顿)的
主要的检测逻辑就在 uint32 UE::FStallDetectorRunnable::Run() 里面
可以用一个命令测试触发: debug stall 2(stall 2 秒)
回到这个修改,确实有点问题,我会向相关同事反馈一下,多谢反馈!