我们的时装系统是在Runtime时把各个部分通过SkeletalMeshMerge合并成一个SkeletalMesh使用。
现在正在给模型添加布料效果。
然后发觉在Merge以后,虽然合并后的SkeletalMesh中找得到原来模型的ClothingAsset。
但是并没有Apply到对应的Section上。
请问这种情况该如何操作才能让合并后的模型实现布料模拟。
还有就是,因为服装上的多层布料会有半透和不透的区别,所以想问下能不能同步两个Section的模拟结果,至少互相之间不会穿模
您好,你们可以试下我们新的Panel Cloth系统,那个是独立于Skeletal Mesh的新的布料系统,只要你们骨骼上有配置碰撞体就能工作,和SkeletalMesh已经解耦了。
PanelCloth不存在合并不合并的问题,都可以,因为它是独立的。原来的方式没有很好的方法解决这个问题。
RoryXY
(Xiao Yue)
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您好, 和开发同学沟通过, 目前布料的binding方法是WITH_EDITOR的, 不支持运行时的重新映射, 如果用mutable进行mesh的合并, 如我前面所说, 可以处理clothing data的指定, 如果不希望更换现有布料制作流程, 可以试试mutable.
后续布料相关的功能会在panel cloth(/dataflow cloth)上迭代, 布料通过独立的ChaosClothComponent挂在角色上, 和skeletal mesh解耦, 如果可以切换过去, 组装角色应该会更灵活, 另外5.6添加了experimental的Outfit Asset, 用于组装不同的布料组件一起模拟, 可以关注一下, 应该能解决你们大部分的问题.
好的,那个正在尝试中,那骨骼网格体合并后没有布料的问题有解决方法吗?用了PanelCloth后是不是更不能合并了
意思是如果不用PanelCloth的话。现在这套布料模拟没法在骨骼网格体合并之后继续使用,是这个意思吗?
RoryXY
(Xiao Yue)
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您好,抱歉之前休假回复晚了,只要合并后clothing data还在,解算用的Proxy Mesh没有被删除,还是可以继续在合并后的各个material section上右键重新apply正确的布料模拟数据的.
apply布料模拟数据可以Runtime进行吗?我们是动态Merge的模型,游戏中运行的时候打开合并的Mesh看里面没有Material Sections的部分
RoryXY
(Xiao Yue)
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您好, 不好意思我之前没有注意到是运行时的需求. 请问现在的做法是基于引擎的mutable插件进行的runtime合并还是有自己的实现?如果是基于mutable, 虽然目前没有现成的接口重新bind布料, 但我测试看, 在compile option上勾选EnableClothing, 合并后的mesh是可以正确应用对应布料数据的. 如果有自己的实现, 我这边再咨询下开发同学, 由于这两周是我们的假期所以回复有延迟, 十分抱歉.
是用SkeletalMeshMerge做的runtime合并,没有用mutable插件