SeparateTranslucencyの設定について

バージョン4.17以降の透明マテリアルの設定で[SeparateTrunslucency]の項目が[RenderAfterDOF]に変わりましたが、このチェックの有無に関わらずr.SeparateTranslucensyScreenPercentageで適用した値が透明マテリアル全てに反映されてしまいます。

4.16以前はガラスは通常の透明パス、エフェクトはSeparateTranslucencyのように使い分けていたのですが、現環境だと全てがぼやけてしまい困っています。

4.17以降の半透明の描画パスの仕様なのか、それとも他にSeparateTranslucencyを設定する部分があって上手く設定出来ていないのかが判断がつきません。

なにかSeparateTrunslucencyに関しての情報がありましたら教えていたけると助かります。

確認手順

1.新しいプロジェクトを作成

2.テストレベルに2つのオブジェクトを配置

3.それぞれRenderAfterDOFをON/OFFした半透明マテリアルを適用

4.コンソールコマンド"r.SeparateTrundlucencyScreenPercentage 50"と入力

5.2つのオブジェクトの輪郭がぼやけてしまう

調べました
r.AllowDownsampledStandardTranslucency -1
とすることでRenderAfterDOFがチェック外されていた場合に、“r.SeparateTrundlucencyScreenPercentage” の影響を受けなく出来るようです

Allow standard translucency to be rendered in smaller resolution as an optimization  
This is incompatible with materials using blend modulate. Use 2 to ignore those.  
 <0: off  
 0: on unless a material using blend modulate is used (default)  
 >0: on and ignores any material using blend modulate  

r.AllowDownsampledStandardTranslucency -1といれることで、思っていた状態になることを確認しました!

ありがとうございました!