MaterialのBlendModeにTranslucentを選択した時点で、透過用のシェーダーに切り替わってしまうため、1つのモデル内にガラスとそれ以外の部分が存在する場合は、それぞれMaterialを分けておく必要があります
SubstancePainterでPaintする際は特にデータを分ける必要はありません
UE4にImportするFBXを出力する際に、きちんとMaterialを分けていればOKです
MaterialのBlendModeにTranslucentを選択した時点で、透過用のシェーダーに切り替わってしまうため、1つのモデル内にガラスとそれ以外の部分が存在する場合は、それぞれMaterialを分けておく必要があります
SubstancePainterでPaintする際は特にデータを分ける必要はありません
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