Russian Developers

Модельки хороши) им бы еще текстурки интересные, было бы вообще отлично, а то чересчур чистые)



мои модельки, недавно делал для развития.

кстати, никто не в подскажет, какими настройками шейдера можно заставить оружие выглядеть хорошо? создал темку тут Rifle weapon material/shader - Rendering - Epic Developer Community Forums , вроде в игре неплохо выглядят, но как-то не фонтан. пример из шутер гейма меня напугал и я убежал плакать.

Это хайпольки. Текстурки ещё не делал.

Тут главное правильно сделать текстуры для PBR рендера (альбедо, глосс, спекуляр).
Хорошие тюториалы по PBR Tutorials & Resources | Marmoset
Здесь подробно про отличия PBR от старого способа текстурирования Tutorials & Resources | Marmoset

П.С. Вот еще нашёл про теорию PBR рендера Tutorials & Resources | Marmoset (думаю начинать нужно с этой статьи)

спс, но это я уже читал и смотрел. текстуры я делаю в substance painter и он генерит любой набор текстур совершенно, т.е. там не дифуз, а базовый цвет (альбедо) итд, хотя можно и просто дифуз стандартный делать.

тут уже как раз момент в том, как рендерить и какой шейдер делать. вцелом, выглядит все средне-неплохо, с учетом того, что это лоуполики в тысячу полигонов. но как ни посмотрю - постоянно даже с простыми материалами как-то извращаются, добавляют ноды разные. опять же, все ясно, когда пытаются делать cell-shading, там порядок действий ясен. а когда столкнулся с тем, что оружие выглядит не совсем так, как рисовалось, то куча вопросов в голове и как что делать - не ясно.

ef842b9090e7068ddac6bd2188f405c54f2d8700.jpeg

сел, почитал туторы, оказалось многое проще. сделал чб карту для материала оружия, основную заливку и царапины, в итоге через lerp все подгоняется в шейдере удобно для каждого канала и получается примерно то, что хотел получить.

offtopic
плохо написал

Привет коллеги.
У мня по анрилу несколько вопросов.
Куда писать или что делать:
Чтоб реализовали просчет лайтмап пообъектно?
Как настроить сворм для рендеринга на нескольких машинах? Я врубил координатор он нашел сворм агенты на компах в сети но при запуске просчета лайтмапы процесс запускается на родной машине и все…
я вроде нашел куда он сохряняет лайтмапы но это такая каша в общем куда опять написать чтоб реализовали во первых возможность очистит кэш лайтмап а во вторых возможность сохранить их в папке с проектом хотя они куда то сохраняются… подозреваю, раз сэмпл проекты уже с лайтмапами, но вот куда, где?

Лучше спросите по-английски - там точнее и быстрее ответят.

смотрится неплохо.

спс, стараемся)

Может, что-нибудь еще из своего новенького выложите?

Новые модельки

https://www.mediafire.com/convkey/c29d/fx7ks5iag5p3s405g.jpg

https://www.mediafire.com/convkey/8161/9ycc9v2338x7t895g.jpg

красиво, чёрт побери

Спасибо :]

как с помощью blueprint сравнить два значения и если удволитворяют условию получить их? что то типо in rage но он просто возврашает true типо да удволитворяет а значения не дает…

Если сравниваемое значение находится в массиве, то
https://www.mediafire.com/convkey/e7a4/7tp9xw68ty75g494g.jpg

если просто два числа, то
https://www.mediafire.com/convkey/5fc1/3taany1z1coln1u4g.jpg

Всем привет (текст поста удален за не актуальностью)

Поздравляю всех с бесплатной подпиской! Как вы думаете, какой будет ажиотаж и наплыв народа?

боюсь что гигантский :d

Вот и мне это не нравиться

Гигантский наплыв прибыл. Бэкграунд авиационный. Занимался электронщиной долго (фрилансил всякие девайсы на мк, могу в плис,
в радиочастотку не очень), сейчас защитился(не давече как в январе), адресную книгу подрастерял, бездельничаю. В гэймдэве
ковыряюсь со скуки. Курил юнити года с десятого. Много хотел сделать, но так получилось (всегда получается, когда планы
как у Гитлера), что или не получилось-забил или функционал в движок добавили нативно, а мое в сравнении мягко говоря не очень.
Единственное, что до конца сделал, так это унес году в 12 (как только в юнити добавили) кучу (579, работают ~90%)
субстансов (уковырял из веб билдов сэмплов реверсом) в образовательных целях, увы, не пригодились. Могу в солидворкс,
могу чуть-чуть в modo, 3ds max, но не художник, технарь. Юнити в основном использовал для визуализации
(к геймдэву не отношу).

Последнее, что хотел сделать на юнити, так это город… с дорогами и зданиями :), пытался к редактору написать свой велосипед,
сменил две архитектуры, получилось автоматизировать утягивание порезанных ландшафтов из WorlMachine, хотел сделать как
в CityScape, устал, забил.

В юнити часто бесило, что до некоторых вещей не добраться без реверса (после реверса обратно не собрать) и ничего сложного
(типо softbody физики) тоже не сделать - скрипты, байткод, тормозит. Думал раскурить плагины (подключение нативного кода в dll).
Руки не дошли.

До этого анреал не волновал из-за скриптоподелий не стандартных и заточку под шутеры более, чем полностью, потом про него забыл.
Но последние новости про "анреал с C++ом и открытыми сорцами) меня и расшевелили. Начал курить его. Хочу попробовать сделать
тулзы для редактора для полупроцедурного моделинга города (аля CityScape, ну может попроще, но со зданиями).
Ну вы поняли, и чтоб корованы:D.

Доки бегло пролистал, туториалы на ютубе с попкорном посмотрел. Особо ничего не понял. Концептуальной модели не возникло,
архитектуры не понял, а это главное. Понимания, что движок может а что - нет, нету.

Доки суровы и лаконичны, похожи на туториалы, но примеров нет. Сложилось впечатление, что инструментарий редактора побольше,
чем у юнити вширь, возможно персонажная система покруче (до конца не понял, сильно не вникал). И однозначно все намного сложнее, по-другому и
технологий всяких интегрировано больше. Как понял, некоторые места менее хардкорны - шейдеры, например, кажетя, на каком - нибудь
GLSL(на этом языке не говорю, могу в чужом коде что-нибудь поднаковырять) не пописять.

Хочу для начала мышку в редакроре перехватить (наивно, т.к сначала архетектуру раскурить надо). Как понял надо свой
Editor Mode организовать. Плагины от Rama видел. Первое впечатление - сложно. Не пойму откуда код читать (точка входа, обработчики всякого).
Ну и понять, как open world большой 40-100km[SUP]2[/SUP] реализовать.

Собственно вопрос: откуда начать?

P.S. Тут все по поводу перевода всполошились. Считаю, что доки перевести не плохо бы было, интерфейс - не в коем случае,
к туториалам субтитров хватит. Но лучше бы вместо этого документацию и туториалы вглубь и вширь проработали.
Лично мне перевод документации не особо и нужен, может только с эстетической точки зрения.
А вот системного подхода в изучении (туториалах) и глубины в документации лично мне не хватает.

P.P.S. Скорее всего либо опять устану-забью, либо кто-нибудь перехватит на какую-нибудь вундервафлю сумрачного гения
из хардварщины, или с голоду сдохну и пахать куда-нибудь пойду с 8 до 5 (придется днем жить, это труднее всего),
ну или одно из двух:).