Гигантский наплыв прибыл. Бэкграунд авиационный. Занимался электронщиной долго (фрилансил всякие девайсы на мк, могу в плис,
в радиочастотку не очень), сейчас защитился(не давече как в январе), адресную книгу подрастерял, бездельничаю. В гэймдэве
ковыряюсь со скуки. Курил юнити года с десятого. Много хотел сделать, но так получилось (всегда получается, когда планы
как у Гитлера), что или не получилось-забил или функционал в движок добавили нативно, а мое в сравнении мягко говоря не очень.
Единственное, что до конца сделал, так это унес году в 12 (как только в юнити добавили) кучу (579, работают ~90%)
субстансов (уковырял из веб билдов сэмплов реверсом) в образовательных целях, увы, не пригодились. Могу в солидворкс,
могу чуть-чуть в modo, 3ds max, но не художник, технарь. Юнити в основном использовал для визуализации
(к геймдэву не отношу).
Последнее, что хотел сделать на юнити, так это город… с дорогами и зданиями :), пытался к редактору написать свой велосипед,
сменил две архитектуры, получилось автоматизировать утягивание порезанных ландшафтов из WorlMachine, хотел сделать как
в CityScape, устал, забил.
В юнити часто бесило, что до некоторых вещей не добраться без реверса (после реверса обратно не собрать) и ничего сложного
(типо softbody физики) тоже не сделать - скрипты, байткод, тормозит. Думал раскурить плагины (подключение нативного кода в dll).
Руки не дошли.
До этого анреал не волновал из-за скриптоподелий не стандартных и заточку под шутеры более, чем полностью, потом про него забыл.
Но последние новости про "анреал с C++ом и открытыми сорцами) меня и расшевелили. Начал курить его. Хочу попробовать сделать
тулзы для редактора для полупроцедурного моделинга города (аля CityScape, ну может попроще, но со зданиями).
Ну вы поняли, и чтоб корованы:D.
Доки бегло пролистал, туториалы на ютубе с попкорном посмотрел. Особо ничего не понял. Концептуальной модели не возникло,
архитектуры не понял, а это главное. Понимания, что движок может а что - нет, нету.
Доки суровы и лаконичны, похожи на туториалы, но примеров нет. Сложилось впечатление, что инструментарий редактора побольше,
чем у юнити вширь, возможно персонажная система покруче (до конца не понял, сильно не вникал). И однозначно все намного сложнее, по-другому и
технологий всяких интегрировано больше. Как понял, некоторые места менее хардкорны - шейдеры, например, кажетя, на каком - нибудь
GLSL(на этом языке не говорю, могу в чужом коде что-нибудь поднаковырять) не пописять.
Хочу для начала мышку в редакроре перехватить (наивно, т.к сначала архетектуру раскурить надо). Как понял надо свой
Editor Mode организовать. Плагины от Rama видел. Первое впечатление - сложно. Не пойму откуда код читать (точка входа, обработчики всякого).
Ну и понять, как open world большой 40-100km[SUP]2[/SUP] реализовать.
Собственно вопрос: откуда начать?
P.S. Тут все по поводу перевода всполошились. Считаю, что доки перевести не плохо бы было, интерфейс - не в коем случае,
к туториалам субтитров хватит. Но лучше бы вместо этого документацию и туториалы вглубь и вширь проработали.
Лично мне перевод документации не особо и нужен, может только с эстетической точки зрения.
А вот системного подхода в изучении (туториалах) и глубины в документации лично мне не хватает.
P.P.S. Скорее всего либо опять устану-забью, либо кто-нибудь перехватит на какую-нибудь вундервафлю сумрачного гения
из хардварщины, или с голоду сдохну и пахать куда-нибудь пойду с 8 до 5 (придется днем жить, это труднее всего),
ну или одно из двух:).