В сторону блуприна смотри. Документация на то и нужна, что бы показать основы. А как уже реализовать, это уже подскажет ваша фантазия.World machine пойдет только для ландшафта. В блупринте главное логика и ничиего сложного. Хотя я и сам все учу, учу, а толку нету. Ленивый я))
Оно понятно, что world Machine для ландшафта. Хочется свой ручной editor mode из которого можно
размещать/редактировать свои компоненты(вот их и можно блупринтами), которые должны взаимодействовать
между собой. К примеру на объединении дорог авторазмещается перекресток, подрезает входящие в него дороги,
присоединяет их, вносятся изменения в граф дорожной сети, авторазмещается всякая бутафория
(знаки/фонари итд.). Туда же генерация LOD’ов. Что-то такое со зданиями, их внутренним устройством.
То есть надо организовать автоматизацию размещения и манипуляции параметрами в редакторе. К дорогам
тоже куча проблем вроде параллельных, точнее эквидистантных, сплайнов (если дороги сплайнами,
сам пытался прямыми+дуги), решается системами уравнений (апроксимацией), причем не всегда.
Думаю даже если и можно что-то подобное сделать блупринтами это будет тот еще лапша код (жизни не хватит).
Родные сплайны в landscape шикарны для своих задач, хотелось бы реализовать что-то около того,
попроще и “с перламутровыми крыльями”(своими пересечениями). Документации, касающейся
Editor Mode не нашел. Нашел (и утащил) какие-то туториалы по плагинописательству не офицальные
(Для версии 4.1, кажется, с ближайшими кое-где не совместимы), понял в общих чертах про то
как сделать свой модуль, чтобы он загрузился.
Как расширить UI редактора уже не понял (туториалы от 4.1), кажется, что из модуля нельзя
перехватить события мыши, выделеные объекты, но смутно все. Пока проблема именно в том чтобы
завладеть мышкой, выделенными объектами, потом будет проблема сделать свои Handle(в юнити
так назывались, чтобы таскать/крутить), отрисовать свою вспомогательную графику (gizmo)
для редактора, гадить новыми объектами в сцену, взаимодействовать с ландшафтом (картой высот).
Про сериализацию успокоюсь, это можно и костылями решить.
Так что, как мне кажется, нужен свой EditorMode, по нему доков с картинками не нашел.
Только плагины от Rama. Cорцы движка читать убийство равноценное реверсу в юнити (хоть и проще технически).
Сорцы плагина структурно не понятны (++ владею почти без словаря :), с синтаксисом все ок). У автора спрашивать как-то
не удобно (вроде он его еще под 4.7 не адаптировал даже).
Хорошо бы если бы каких-нибудь обучалок по структуре движка замутили и по плагинам (В частности EditorMode).
Документация на Plugins только про организацию самого плагина, хотелось бы где-нибудь посмотреть про
полезную нагрузку (возможную+как что конкретно делать). Это только у меня интерес праздный, по факту
сколь-нибудь сложный проект (отличный от use case’а/шаблона) без кастомных инструментов не создать.
Инструменты архитектурно правильно и удобно оставлять в редакторе. Наверное попытаюсь еще в EN часть
форума постучать, но в раздел Engine Sources как-то не удобно со своими нубскими вопросами.
всем привет! через пару месяцев тут начнется))) пока раскачемся и пойдет вода в хату) удачной работы всем в ue!
Ох, я бы с радостью прокоменнтировал/ответил на всё что ты написал, но очень много вопросов поднимается в одном сообщении! Постараюсь охватить как можно больше
Согласен, что не хватает документации по архитектуре - Я начал изучение С++ вместе со стартом движка, но из-за отсутствия адекватных доков по архитектуре С++ мой фокус плавно перешел на другие аспекты, хотя желание покопаться в самом движке всё еще есть. Однако последние несколько месяцев Epic разрабатывали обновленную версию документации по C++ и интеграция новых доков началась буквально неделю назад, к примеру сейчас можно уже глянуть на новое введение](Programming with C++ in Unreal Engine | Unreal Engine 5.3 Documentation) и всякие примеры-туториалы](https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Tutorials/index.html).
Тоже самое касается конкретных примеров для функций и всего-всего в API - это разрабатывалось на фоне и в ближайшее время начнется интеграция в реальные доки(если уже не началась). Так что рекомендую следить за доками.
Я наверное попрошу уделить особое внимание архитектуре в новых доках, вдруг поможет
Блупринты и код обычно рука об руку идут, так что лапшинные уравнения спокойно можно делать в качестве функции с++, а потом спокойно утаскивать в качестве блупринт-нода и манипулировать полученными данными уже в редакторе. Предполагается, что всякие настройки/контроллеры для конечного пользователя будут находиться в настройках блупринта. Это вполне удобно и для описанной ситуации, как мне кажется, лучше подходит чем кастомный редактор(Если я правильно понял задачу)
Не забывай про SplineComponent!
Я думаю, что если покопать его и сплайны террейна, то можно получить неплохую базу для реализации своего аналогичного объекта. Плюс, SplineComponent просто компонент и в особые закромы не лезет, так что понять как он работает будет проще.
ОЧЕНЬ рекомендую к просмотру этот стрим, думаю он разрешит много вопросов!
В самом топике](Training Stream - Extending the Editor - Jan. 20th, 2015 - Announcements - Epic Developer Community Forums) к стриму тоже немало полезной инфы
https://youtube.com/watch?v=zg_VstBxDi8
В последнем апдейте добавили возможность глядеть сорцы прямо из редактора! Включить можно в Content Browser:
Не стесняйся писать Rama, он крайне дружелюбный пользователь и вряд ли откажется помочь. Хотя конечно не стоит злоупотреблять этим!
Как я уже сказал - постараюсь вбросить наших архитектурных хотелок в фидбек к докам
Я редкий гость в этом разделе, поэтому не знаю смогут ли пользователи помочь с этим или нет, но если не спрашивать - точно не помогут!
привет! увидел что ты модератор , да еще и русский. вообщем , я в отчаяннее я уже второй день пытаюсь сделать систему диалогов с npc,но,абсолютно ничего не выходит.ты не мог бы мне помочь?:d
Подскажите как решить проблему,при реализации движения в стиле rts с режимом мультиплеера персонаж в активном окне двигается шагая, а в не активном окне бегает.
ПРоблема
(Народ Подскажите. Или у мненя комп дрова уже. I5-2400 3.3 и tadeon 7970 3 гига и 8 просто оперы ) на 32 бота ставлю фпс еле до 30 доходит
Привет, парни.
Понаехал с юнити) пилил там тактику пошаговую, но не сингл,а чистая арена. как cs наверное, только гексагоны, очки действий, вид сверху, скажем так. Так вот, там я за сервер сразу взял sfs2x и все с ним работало. очень радовался, что например информация от сервака шлется только по объектам в поле зрения, то есть каждому клиенту своя и нельзя например подхачить туман войны на клиенте и увидеть все.
Пока туториалы смотрю, повторяю. Но есть мысль переехать на ue4. и я не могу уловить, как мне сделать сервер в духе приложений, запускаемых из контейнера. То есть, клиент хочет создать матч - на сервере для него поднялся инстанс. это возможно вообще, или не имплементировано?
Я уже так и эдак пытаюсь на англоязычном спросить, но что-то в ответ тишина. никто не знает или не пытался написать основанные на матчах мультиплеерные игры что ли…
Привет! Я тоже русский.
Где 30fps?
Всем привет. Есть вопрос, кто-нибудь делал на анриле железную дорогу с движущимся поездом? Как это можно реализовать?
Всем привет! в проект MMO RPG islania.com требуется опытный лид программер, также готовы принять в команду двух-трех перспективных юниоров.
проект завершает стадию проектирования и предпродакшн, в ближайшее время планируем переходить к активной разработке.
для лида - постоянная работа (по договоренности, от 2к евро и выше) в офисе или возможно удаленное сотрудничество,
для юниоров - работа на удаленке со сдельной договорной оплатой и перспективой роста. контакты для резюме - на сайте islania.com.
будем благодарны за любой репост этого сообщения.
RAPCorp, A new, community-hosted Unreal Engine Wiki - Announcements and Releases - Unreal Engine Forums
Что-то тихо тут
Новая хайполи моделька для проекта (кликабельно)
https://www.mediafire.com/convkey/df30/dqqqxuf7ih0glk86g.jpg
Когда-то давно написал плагин для фотошопа, который позволяет за один клик экспортить группы слоёв в отдельные файлы с автоматическим наименованием их.
Есть ещё несколько полезных функций (про них можно почитать в хелпе). Тестировалась в CS2, но должно работать и в более поздних версиях.
Может кому нибудь тоже будет полезен.
https://www.mediafire.com/convkey/d592/z9ycdcky8c8rqnt6g.jpg
Скачать TgaSaver.zip — Yandex.Disk
В процессе…
Экспорт статик мешей почти работает. Экспорт анимации делать пока не начинал.
https://www.mediafire.com/convkey/9f2f/zeqn3njc2e7cnux6g.jpg
AllexLux привет! Мне интересно! Работаю в блендер,) а как настройки со скейлом обьектов - юниты-можно ли чтобы было в см -как в UE 4?и лоды включаются в экспорт или отдельно?
Экспорт идёт из уже настроенной сцены (т.е. установку юнитов надо делать самому). Есть похожий экспортёр Blender to Unreal FBX Batch Export Static Mesh with Collision - Asset Creation - Epic Developer Community Forums, там есть выбор юнитов (блендер-анрил).
В экспортёре экспорт идёт с видимых слоёв и название берётся из дамми (на скрине _export_Tree06a). Т.е. если назвать дамми _export_Tree06a_LOD1, то модель будет проэкспорчёна как лод.
Моделька БМП-3. Для неё уже есть лоуполька, но текстуры не настроены под ПБР.
https://www.mediafire.com/convkey/9e24/xmj6ky1zf6mlpzm6g.jpg
Лоуполька револьвера ОЦ-1 Кобальт.
https://www.mediafire.com/convkey/fad0/fti9f3nlls9idgz6g.jpg