ни как не могу оплатить постоянно ошибка “Sorry, the payment amount is invalid.”, как победить?
Ох как невовремя БД запороли, придётся писать заново.
Некоторые банки не позволяют списать со счета 1 цент или 0 центов - таким способом обычно проверяются данные карты и её работоспособность. Это зависит не от типа карты, а от банка. И тут есть два способа - разбираться с банком, либо завести другую карту. В улетевших постах говорили что visa от Киви работает нормально. Я оплачиваю с Уралбанковской визы.
http://cs616226.vk.me/v616226619/164bd/51I_g6a2lfs.jpg
на выходных отвлекся от изучения кода и немного с графикой повозился и материалами. чем радует движок - выглядит там все точно так же, как в программах, где рисуешь текстуры, в частности, как в substance designer\painter, вышло сделать матовое оружие и металлические сколы.
вопрос созрел, раньше, если я не ошибаюсь, изменяя шейдер, только он и перекомпиливался. сейчас же (в 4.2.1), когда настраивал руки+оружие, изменения в этих трех шейдерах заставляли перекомпиливать ВСЕ шейдеры уровня. где-то есть галка или способ, который позволяет не тратить кучу времени впустую?
Это был баг 4.1, для него выпустили хотфикс. В новых версиях его уже не должно быть, если хвост не тянется с тех пор.
спасибо. сперва 4.0 стояла, сейчас 4.2, толку никакого. 4.3 еще не ставил, стабильной версии охота.
А можешь немного про workflow c Substance Designer рассказать? Юзаешь их плугин для UE или какой-то экспорт/импорт? Substance painter не является частью Substance Designer?
без проблем. substance designer и substance painter две разные проги, но заглядывался на них давно. в чем фишка - большая, вернее, БОЛЬШАЯ часть современных текстур содержит очень много элементов, которые сделать параметрически не проблема, но люди их упорно продолжают рисовать руками. ну вот зачем, скажите, рисовать потертости и сколы на углах оружия, если один модификатор - поиск edge, добавляешь шум - и готово.
вот с такими мыслями я смотрел в сторону substance designer, тогда про painter и слышно не было. сперва взял пиратку, потом распродажа в steam программы была, взял дешево, программа вполне удобная, но не без косяков. в чем фишка - грузишь 3д модель в программу, а потом добавляешь ноды всякие, вроде цвета, потертостей, генераторов текстур и прочего. в чем огромный плюс - на другую модель можно перекинуть те же настройки нод в один клик - и получить отличную текстуру.
http://img11.nnm.me/9/2/9/7/7/e582d79e8e810e9b0cf7be4d446.jpg
выглядит это так - ноды, превью модели с разными шейдерами, развертка и настройки. очень круто, можно реально параметрически делать кучу текстур. начиная с камней, дерева, железа, пластика, так заканчивая и кожей и всем таким, хотя я тут не особо силен, увы. и sbs файл грузится в кучу движков, включая unity, udk, ue4, что, теоретически, еще и позволяет не только уменьшить размер текстур, но и разнообразить дешево окружение - газеты там по полу раскидать, подтеки и все в таком духе. я же пока делаю самым топорным, но надежным способом - есть модель, для нее из нод в конце можно делать экспорт битмаповых текстур. весит много, у меня одна карта тестовая с 2 персонажами уже под 7 гигов.
все прекрасно, но выползают косяки - нанести на такую текстуру надпись, полоску или типа того - это некоторый гемморой. решаемый, но гемморой, учитывая то, что в какой-то момент нод становится ну очень много.
после этого появляется substance painter, который является развитием идей designer, но работает в связке с ним и не заменяет.
http://i1.creativecow.net/u/1027/substance-painter-1.jpg
вот как это выглядит. кисточка, берешь, рисуешь. но смысл в том, что рисуешь партиклами. скажем, самолет, у него потертости с фронта от летящих капель воды. и это можно сделать и наблюдать в реал-тайме. можно подкрасить только те части модели, какие нужно, нанести декали и что угодно. и, что главное, так же грузить sbs файлы. т.е. в designer делаешь основную заготовку, а потом в пейнтер быстро доделываешь мелочи, опять же, имея возможность налету менять все параметры.
я за программой наблюдаю давно, купил по скидке еще с альфы, свои деньги она оправдывает. текстурить становится не то, что удобно, а приятно. substance designer можно брать уже сейчас, через плагин для ue4 либо через экспорт битмапы все работает отлично. порой хватает 5-10 минут на набор текстур, сидишь дольше только потому, что “а можно же и еще лучше сделать”, что лишнее)
http://cs616429.vk.me/v616429619/8128/Mw2aEV9qgHA.jpg
http://cs616429.vk.me/v616429619/810c/cF53XVRCJPk.jpg
http://cs313531.vk.me/v313531619/9783/G-e_XfHON4s.jpg
http://cs607526.vk.me/v607526619/28aa/lDN4DzzRx5c.jpg
вот то, что делал для своей игры в substance designer, все довольно быстро и удобно, на прогу скидки в стиме присутствуют почти постоянно. советую.
Есть группы(команды) новичков для опыта создания игр?
п.с. я хотел бы поучавствовать в создании игры ради опыта разработки. Вообще программированием интересуюсь, но могу и левел дизайнером или еще что-нибудь
http://vk.com/dehrmultiplayer - можешь ко мне присоединяться. левелдизы нужны, как и другие люди.
пробовал данную чтуку substance designer, но не смог ее осилить, мне показалась она уж очень запутанной.
Есть какие нить на нее туториалы ?
http://www.youtube.com/channel/UC-toy9WMImypmLAiU9h_SzQ - офф канал
http://www.allegorithmic.com/products/substance-designer - офф сайт
Спасибо
спасибо за развернутый пост. Попробую painter в деле.
Всем привет. Кто-нибудь разбирался с IK? Сижу, мучаюсь с ногами. Вот IK and Default Capsule component in the Player - Character & Animation - Epic Developer Community Forums
Ноги подстраиваются, все нормально, но Стандартный компонент - капсула мешает же…не могу понять как сделать тогда…
Всем привет) Есть ли здесь моделлеры, полные энтузиазмом, готовые влиться в разработку проекта про Древний Рим? Хочется сразу сказать, что проект, скорее всего, затянется, т.к много чего запланировано, но врядли разработка остановится)
Если такие люди есть, то пишите в ЛС или в skype: .
Добрый день. Поясните кто-нибудь концепцию Player Controller.
Как я понял в нем можно отлавливать нажатия кнопок и пересылать события Character’у? Таким образом можно менять управление подменяя Player Controller класс и даже давать управлять одним персонажем разным игрокам или ботам, если требует геймплей?
Но зачем тогда делать привязку осей и нажатий в настройках проекта?
Вот например у меня есть два режима игры, один FPS, другой 3dPerson, значит у меня должно быть два контроллера и character’а, которые переключаются в зависимости от ситуации?
Всем привет, помогите пожалуйста исправить данную проблему http://i.imgur.com/lqK9auX.png как можно увидеть, при отдалении карты, текстуры бъются на квадраты …
а вот скрины с окном материала
часть 1 http://i.imgur.com/NJSlXxR.png
часть 2 http://i.imgur.com/rAoHGtS.png
часть 3 http://i.imgur.com/3tSVv69.png
За ранее спасибо
Всем привет.
Подскажите, кто знает,
Есть собранный движок (вин 7х64). Создаю проект из набора (например Code First Person).
Как мне скомпилировать отдельно серверную и клиентскую часть?
В команду требуются следующие люди
Знающий Substace Painter и Substance Designer
Знающий Unreal Engine Shader (material)
Не густо тут однако.