-
Для того, чтобы был Scaleform, его нужно лицензировать для своего проекта) простыми словами - купить. http://gameware.autodesk.com/trials
-
Создаешь материал с параметрами. Потом создаешь на его основе MaterialInstance и играешься с параметрами.
что бы сделать такой материал… надо разбить все это дело на каналы …но столько канале нету их всего rgba, в таком случаи как тогда такое сделать ?
и еще как разбить модель на элементы … скажем если запускаешь тестовую сцену там есть стул, который разбит на элементы, есть модель человека, изначально он разрезан сделаны на каждый чанк свои нормали, все это обратно атачится, запихивается в анриал, и он его видит как одну большую модель, но не как элементы которые связаны между собой
Делаешь базовую текстуру для модели. Потом делаешь маски для каждого элемента ( глаза, волосы, губы, зубы и т.д).
Вот пример.
По поводу составного персонажа или объекта, то вбей в поисковик на http://unrealengine.com Modular Pawn.
при много благодарен, только там нет поисковика )
блин нашел только на udk, а на ue4 не найти ( Modular Pawn. подскажите пожалуйста …
это я видел, а нет в ue4 как тут http://www.bonigame.com/games/modular-pawn-set-up~dauu1RqlNu8
я данный способ ищу
Так это такой же способ… Только там на UnrealScript, а тут C++ и BluePrint.
А кто-нибудь уже упаковывал сценки в exe?
Если взять любой блюпринт сценку и упаковать под винду вес будет около 500. Может кто-нибудь сказать почему так много ?
скорее всего в проект включен “Starter Content”.
Что-то не догадался вначале его отрубить. Ну без него 141 метр). Все равно многовато.
отсюда вытекают следующие вопросы
1)куда ложить данный скрипт
2) откуда мне будет известно составные наименования частей объекта
3) как быть с не клееными вершинами, будут видны зазоры
4) если игрок подбирает допустим шмотку на тело, как узнать какую часть объекта необходимо заменить
ААА…
Издеваешься?
- Создать класс. Если программировать на С++ не умеешь, тогда Blueprint. добавляешь компоненты и так далее… (Но лучше изучить вообще программирование)
- При создании компонента, ты даешь ему уникальное имя (BodySkelComp, HeadSkelComp, FootSkelComp и так до посинения).
- Посмотри на модели Skyrim. Там тоже персонаж состоит из частей. Но никаких проблем нету с зазорами. Главное правильно наложить Skin на модель.
- Узнать можно через трейс, или через столкновения. Без программирования никак. Blueprint это тоже программирование, просто визуальное.
я не издеваюсь, я просто не могу допетрить как это работает в анриале 4, в udk вроде как я немного понял, но в программировании я не очень, но вот с blueprint изучаю и там по легче.
это я уже понял, спросил глупость, в 3д редакторе все это делается
но вот как связать их через blueprint я пока не допетрил
P.S. мне бы пример хоть на квадратиках, тогда бы проще было понять что да как
нашел данную тему [TUTORIAL] C++ - Runtime Async Load Modular Character (Intermediate) - Community Content, Tools and Tutorials - Unreal Engine Forums но без " 50 грамм " тут не разберешься
по факту прочитав что там описано, есть только два вопроса
- куда вставлять данные файлы которые там привидение.
- не пойму что он показывает на этапе 1 &d=1399794041 то есть не могу понять что это за редактор ну и ессено не могу понять как он к этому этапу пришел
Делюсь повышение CPU на PC
Качаем для точного мониторинга пк Process Explorer - Windows Sysinternals | Microsoft Docs
Валим SearchIndexer.exe если думаете, что отключили его в настройках, он всё равно херачит. Валить нужно через прогу.
+30% CPU на ровном месте. Смотрим скрины.
Это для тех у кого постоянно висит CPU на 100%
Добрый день,
Подскажите пожалуйста, при покупке движка, что нужно вводить в поле Billing Address?
Адрес по которому зарегистрированны в банке который карточку выдал - в большинстве случаев это адрес прописки.
Wizdoom, что хочешь вводи, по факту нужен только номер карты, имя держателя, время действия и cvc
Друзья, ищу разработчиков в России. Пишите в личку. Можно и из бывшего СССР. Вся работа оплачивается.