お世話になっております。
現在UE5.5.4 を利用しております。(UE5.6に今後更新予定です)
RuntimeVirtualTexture (RVT)に関して
書き込まれる対象のメッシュがNaniteでは正常に動作しないようでしたので、
通常描画されるモデルはNaniteを利用して、
RVTを参照するだけとして、RVTに書き込まれるメッシュは非Naniteのものにして2重にしています。
この非Naniteのモデルがメモリに常駐しつづけているのですが、それを解決したいです。
①もし、RVTの生成処理が そのレベルを開いてプレイ開始直後に一度だけされるのであれば、その生成完了をまってから描画対象の非NaniteメッシュをもつActorをシーンから取り除きたいです。
生成完了を検知することは可能でしょうか?
②あるいは、エディタ上でRVTの生成を一度実行して通常のVTアセットとして保存することは可能でしょうか? それが可能であれば事前にエディタ上で作成してそちらを描画でつかわれるNaniteメッシュで参照したいと思います。
もし②ができるのであれば、一時的にもよけいなメモリを消費しなくなるので①より助かります。
また、①と②以外にも別の問題解決手段がありましたら教えていただけると助かります。
よろしくお願いいたします。