PoseWranglerからエクスポートをした際に余分なキーが追加される問題について

Pose Driver Connectに含まれるPoseWranglerからエクスポートを行うとエクスポートされたFBX内の-1Fとポーズ数+1Fに余分なキーが追加されてしまい、UEがRBF情報を正しくインポートできなくなってしまいます。

余分なキーが出力されてしまう原因として何が考えられるでしょうか?

PoseWranglerのバージョンは2.5.0、Mayaのバージョンは2023.3.1です。

(下記のリンク先は、本スレッドを英語に翻訳した英文スレッドですが、Epic Games のサポートチームが内部的に使用するものですので、ユーザーの方に利用していただく必要はございません。サポートは、この日本語スレッドに日本語で表示されるようになります。)

[Issue where extra keys are added when exporting an FBX file from [Content removed]

(以下は、サポート担当の Streatfield Mark によるコメントを翻訳したものです。)

お世話になっております。

本件問題は、弊社のエンジニアリング チームにサポートしてもらうことになりました。そこで、まず本件問題の再現を試みることになります。どうぞよろしくお願いいたします。

[mention removed] 様

(以下は、サポート担当の Streatfield Mark によるコメントを翻訳したものです。)

お世話になっております。

Unreal Engine 5.5 でテストを行ってみましたところ、インポート時に少し奇妙な結果が生じました。これは、Interchangeフレームワークに関係しているようです。各 FBX ファイル は、1 つのアニメーション クリップがインポートされるのではなく、4 つのアニメーション クリップがインポートされ、そのうちの 1 つだけが正しく、Pose Assetで使用することができます。しかし、Pose Driver Connect ではその正しいアニメーション クリップがデフォルトで選択されないのです。

この問題は Unreal Engine 5.6 で解消されたようです。

データをインポートする際に生じる、ご報告いただいた現象は、これと同じでしょうか? それとも別の問題となりますでしょうか?

また、同じ手順を Unreal Engine 5.6 で試すことは可能でしょうか?

[Masahiro [Content removed]

お世話になっております。

おそらく上記については別の問題かと思います。

こちらで起きている現象としては以下のようなものです。

1.MAYAにてPose Wranglerで出力したFBXを確認すると、作成したポーズよりもアニメーションキーの数が多い(添付1)

2.UEにてPose Driver Connectにて作成されたポーズアセットを確認すると、追加されたキーの分だけポーズ数が増えている。また、ポーズ名と実際のポーズがズレている(添付2)

[Image Removed]

また、Unreal Engine 5.6でのテストに関してですが、どこのコードを修正してこの問題を解消したのかを教えていただくことは可能でしょうか?

5.6自体の環境をすぐに用意するのは難しいのですが、この問題の修正箇所がわかればそこだけ修正した環境を用意してテストすることは可能かもしれません。

上記改めてご調査頂けますと幸いです。

どうぞよろしくお願いいたします。

[mention removed] 様

(以下は、サポート担当の Streatfield Mark によるコメントを翻訳したものです。)

お世話になっております。

エンジニアに確認しましたところ、-1 キーと +1 キーができるのは仕様であるとのことでした。この動作に該当するコードは、epic_pose_wrangler/v2/extensions/pose_exporter/bake_poses.py の 89 行目以降にあります。

本件問題は、FBX が Unreal Engine にどのようにインポートされているかということに関係している可能性が高いと思います。このツール (PoseWrangler) の Maya 側部分は、Unreal Engine 5.5 と 5.6 の間で変更はありませんので、Unreal Engine 側へのインポートの仕方が問題だと思うのです。

FBX をどのようにインポートされていまか?レガシーの FBX インポーターをお使いでしょうか?あるいは、デフォルトの Interchange パイプラインをご使用ですす?あるいは、カスタムの Interchange パイプラインをお使いですか?

もしも、デフォルトの Interchange パイプラインを使用されている場合は、レガシーの FBX インポーターをテストしてみていただけますか?(逆に、レガシーの FBX インポーターをお使いの場合は、デフォルトの Interchange パイプラインを試してみていただけますでしょうか?)

Masahiro Yamakawa様

UnrealEngineのFBXインポートオプションをデフォルトのInterchangeに変えてインポートしたところ、正常にインポートされるようになりました。

インポートオプションがLegacy FBXになっていたのが原因だったようです。

ご対応誠にありがとうございました。

(以下は、サポート担当の Streatfield Mark によるコメントを翻訳したものです。)

情報を頂きましてありがとうございます。早速エンジニアリング チームと共有いたしました。

ご報告いただきまして、ありがとうございました。

本件、これにて一旦クローズとさせていただきます。