Physics Async Scene の衝突判定について

アニメーションによる Blend Physics の負荷軽減のために、スケルタルメッシュの Physics を AsyncScene に設定したいのですが、AsyncScene のスケルタルメッシュと SyncScene のスタティックメッシュが衝突しなくなってしまいました。
SyncScene と AsyncScene で Physics Scene が別れているからだと思いますが、何か良い方法は御座いますでしょうか?

また、ProjectSettings > Physics > EnableShapeSharing を有効化すると、下記のコードの check(OwningPxRididActor) で Assert するようです。

ご教授の程、よろしくお願いいたします。

Engine/Source/Runtime/Engine/Private/PhysicsEngine/PhysicsInterfacePhysX.cpp: 1142

FTransform FPhysicsInterface_PhysX::GetTransform(const FPhysicsShapeHandle_PhysX& InShape)
{
	if(InShape.IsValid())
	{
		PxRigidActor* OwningPxRigidActor = InShape.Shape->getActor();
		check(OwningPxRigidActor);

		FBodyInstance* BodyInst = FPhysxUserData::Get(OwningPxRigidActor->userData);

		if(BodyInst && BodyInst->ActorHandle.IsValid())
		{
			return GetLocalTransform(InShape) * GetTransform_AssumesLocked(BodyInst->ActorHandle);
		}
	}

	return FTransform::Identity;
}

お世話になっております。
「バージョン 4.21 物理技術メモ」に記載の通り4.21ではAsyncSceneの使用が非推奨となっており、4.22ではAsyncSceneが削除されるため、AsyncSceneを利用することはお勧めしません(実際に4.21でPhysXInterface関連の修正が大きく行われておりサポート外となっております)。

「アニメーションによる Blend Physics の負荷軽減のために」の部分についてですが、これは詳しく述べるとStat Animで確認できる「BlendInPhysics」の項目に関してでしょうか。このケースであれば全てのボーンのトランスフォーム変換やブレンド処理が行われることによる負荷であることが推測されるため、Body(Skeletal Mesh)が持つBone数を減らすことが一番処理負荷削減としては効果があります。モデル自身のボーン削減や、LOD内のBonesToRemoveで特定のBoneを削除することで、このブレンド処理を減らすことが効果的かと思われます。
よろしくお願いします。

ご返答ありがとうございます。
ターゲットプラットフォームのコアが少なく、“FParallelBlendPhysicsTask” が RenderThread や RHIThread にブロックされ、“FParallelBlendPhysicsCompletionTask” が GameThread をストールさせる状態となっておりました。
“a.ParallelBlendPhysics=0” と、LOD Bone Reduction で軽減する事を検討いたします。