Particle Random Valueが特定条件下で同一の値になってしまうことがある

お世話になっております。

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マテリアルでParticle Random Valueを利用している場合に特定条件下で値が同一になってしまうことがあります。

条件が独特で回避方法もありますが、不具合と思われるのでご報告させていただきます。

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不具合は以下の条件の際に発生します。

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・プロジェクト設定でNaniteが無効になっている(r.Nanite.ProjectEnabled=False)

・レベル内にSceneCapture2Dが配置されている

・SceneCapture2DのPrimitive Render ModeがUse ShowOnly Listに設定されている

・SceneCapture2DのCapture Every Frame、もしくはCapture on MovementがONになっている

・NaniteでMeshRendererを使用している

・PIEでレベルを実行する

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添付したアセットは再現可能なアセットですので再現手順に沿って実行していただければ確認できるかと思います。

添付したNiagaraはFountainをMeshRendererに変更しただけのものです。

マテリアルはParticle Random Valueを利用してHueShiftしたカラーをEmissiveで出力しています。

エディタ上ではランダムカラーのパーティクルが出ていますが、PIEで実行した直後は色が単色になり、一定時間後にランダムカラーに変化します。

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また、検証した結果、以下の方法で回避は可能であることが分かっています。

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・プロジェクト設定でNaniteを有効にする

・SceneCapture2DのPrimitive Render ModeをUse ShowOnly List以外に設定する

・Show Only Actorsに1つ以上のメッシュを持ったActorを設定する

・該当パーティクルを指定した場合は不具合が発生しました

・レベル実行直後にキャプチャしないようにする

・Capture Every Frame/Capture on MovementをOFFにする

・BeginPlayやTickでCaptureを行う場合、Delayを入れるなどで最初のフレームだけ避ける

・Standalone Gameやパッケージで実行する

・MeshRendererを使わずにSpriteRendererを利用する

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この不具合は5.8に移行してから発生したという報告を受けています。

よろしくお願いいたします。

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再現手順
1.添付のアセットのBugTestフォルダをContentフォルダ直下に配置します

2.プロジェクトのNaniteを無効にします

3.BugTestMapを開きます

4.PIEで実行します

5.実行直後から数フレームの間、カラーが固定されることを確認します

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お世話になっております。

本件連休を挟みお時間を頂いておりました。申し訳ございません。

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ご提供いただいた再現用アセットにて現象を確認いたしました。問題発生の条件など切り分けを行って頂きありがとうございます。

こちらでも確認させて頂いたところGPUSceneのリソース管理に起因している可能性があり、

またUE5.7からUE5.8にかけてGPUSceneのバッファをReserved Resourceとして確保する設定が変更されておりまして、以下の設定を1から0に戻すと改善する状況のようでした。

[SystemSettings]
r.GPUScene.UseReservedResources=0

本件Issueとして報告させて頂きますが、必要に応じて上記ワークアラウンドをお試しいただけますと幸いです。

(Issueは登録完了後追記させて頂きます。)

お手数おかけしますが、よろしくお願いいたします。

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ご返答ありがとうございます。

ご提示いただいた設定を試してみたところ、確かに問題が発生しなくなりました。

ありがとうございました。

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ご確認ありがとうございます。

本件以下Issueとして報告させて頂いている状態となります。

UE-399300 Particle Random Value is the same for all particles with a Niagara Mesh Renderer

ご不便をおかけしますが、現状はワークアラウンド等にて回避頂けますと幸いです。

よろしくお願いいたします。​

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