我们在三端包体中测试在不同压缩方法(Kraken/Selkie/Mermaid)和不同压缩Level(8/4/-4)下的Pak大小和资源解压耗时,综合测试下来,各平台使用以下压缩方法和压缩率兼顾Pak大小和资源解压耗时最优
- PC 使用Selkie 8
- Android使用Mermaid 8
- IOS使用Selkie 8
请问修改成上述的压缩方法和压缩率会有什么问题吗
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我们在三端包体中测试在不同压缩方法(Kraken/Selkie/Mermaid)和不同压缩Level(8/4/-4)下的Pak大小和资源解压耗时,综合测试下来,各平台使用以下压缩方法和压缩率兼顾Pak大小和资源解压耗时最优
请问修改成上述的压缩方法和压缩率会有什么问题吗
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你好
这里有个官方文档,对于压缩格式有详细的解释,可以作为参考。
https://dev.epicgames.com/documentation/zh-cn/unreal-engine/oodle-data
您选择在PC上使用Selkie,意味您倾向于解码速度,愿意放弃一些压缩率。然后,您又选择了压缩编码级别8,意味着您选择多一些数据压缩的时间,从而增加几个百分点的压缩率。
一般对于跨平台的,会推荐使用统一的压缩方案,这样可以避免由于不同平台的差异性引起行为不一致从而影响稳定性。当然,最终仍然是以您在目标设备上的测试结果为准。建议在硬件限制、散热限制和功耗敏感的移动平台上进行完整测试,从而针对您的项目做出选择。
如果您还有任何问题,欢迎与我联系。
谢谢
Henry Liu
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