レイトレーシング機能をONにしたときの描画パスについて

お世話になっております。

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UE5.4.1にてハードウェアレイトレーシングをサポートするにチェックを入れた際に

描画パスにRayTracingDynamicUpdate,RayTracingUpdateの2つのパスが追加されるかと思います。

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こちらの描画パスはチェックを入れるだけで必ず処理されるものなのか、それともレイトレーシングを使う機能がONになってないと処理されないものなのかお伺いしたいです。

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以上となります。

よろしくお願いいたします。

お世話になっております。

本件確認させていただいたところ、ハードウェアレイトレーシングを必要とされる機能がすべてオフの場合はパス自体が追加されない挙動となっていました。(レイトレーシングを使う機能がONになってないと処理されない)

※以下がチェック処理となります。

\release-5.4\Engine\Source\Runtime\Renderer\Private\DeferredShadingRenderer.cpp

`bool AnyRayTracingPassEnabled(const FScene* Scene, const FViewInfo& View)
{
if (!IsRayTracingEnabled(View.GetShaderPlatform()) || Scene == nullptr)
{
return false;
}

return ShouldRenderRayTracingAmbientOcclusion(View)
|| ShouldRenderRayTracingTranslucency(View)
|| ShouldRenderRayTracingSkyLight(Scene->SkyLight, View.GetShaderPlatform())
|| ShouldRenderRayTracingShadows()
|| Scene->bHasRayTracedLights
|| ShouldRenderPluginRayTracingGlobalIllumination(View)
|| Lumen::AnyLumenHardwareRayTracingPassEnabled(Scene, View)
|| ManyLights::UseHardwareRayTracing()
|| HasRayTracedOverlay(*View.Family);
}`利用したくない場合はレイトレーシングをオフとしていただくと一番早いかと思われますが、必要に応じて関連設定をご確認頂ければと思います。

よろしくお願いいたします。

ご回答ありがとうございます。

プロジェクト内の設定を再度確認していきたいと思います。