Epic中国官方:
你好。
我们的场景中,需要用到很多着火的特效。这些特效散列在不同的位置。有不同的缩放。有些使用相同的资源,有些使用不同的资源。地编为了达成想要的效果,摆放了许多Niagara。于是带来一些性能开销。
我想减少Niagara数量。所以我在想,是否可以有一种实现方案,特效的同事先按照“一个Niagara一堆火”的方式开发一个Niagara,然后我们再在里面实现一个逻辑或算法,遍历定位点(可以外部输入,或使用一个Emitter来生成),在每个点上,都执行一次特效同事做的Emitter。
这样,既不破坏特效同事的生产流程和习惯,也能达到降低Niagara数量的目的。
目前我能实现一个Niagara生成多簇火焰到不同的地方,但是实现方式并不是上述的这样。而是每个Emitter都要处理输入的数据,设置生成粒子数量为总量,然后均匀分布到各个位置上。
这种做法,因为需要加入对于坐标的处理,且每个Emitter生成的粒子是总量,制作概念和流程上改变了特效原本的做法,不便于推广。
希望官方能给一些建议。看看我描述的、类似for循环便利定位点、并每次完整执行特效做的Emitter的方案的是否可行性。或者可行方案。
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