以下第一张图所示为遇到的Nanite 体素问题,可以看到红色箭头指向的植被模型,从三角面切换到nanite 体素时,直接切换到了最粗糙级别的体素了。
后一张图所示的是正常植被所期望得到的有多级LOD过渡的体素效果。
这是模型的制作上有什么要求么,还是有什么生成的调参可以调节
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重现步骤
Hi,
你好,方便提供一个见到的复现工程吗,带上这个复现资产?我们测试后给你回复。
附件中是模型资产,带着材质。Game/Resources/Environment/Scene_WorldMap/Meshes/ziyouzhihong/nengliangqu 下
Content.zip(1.9 MB)
Hi,
抱歉,最近在参加一个活动,回复有点慢。
我跟另一位同事都测试了一下这个资产,用5.7的工程打开会直接崩溃,不知道是否资产哪里有问题?能否再发一个?
想起了当初生成体素nanite遇到了崩溃,我本地修复了。问题是由于UV数量与VertexInstanceUV不一致导致的崩溃
Hi,
你好,我跟同事测试了一下,发现两个问题:
如果需要了解更多Nanite Foliage相关的信息,我们TA同学有更多经验可以分享。
其实这也是我最终想要问的目的,就是有没有树叶的模型制作规范和材质规范,有没有什么分享视频的链接什么的可用于美术作为制作参考
美术上补充一点点~
如上, 现在的插片方式制作的树轮廓是靠mask材质表现的, 除了性能方面的影响, 体素化的时候也不会考虑mask贴图, 生成的voxel外形也会有不匹配的问题. 而且插片几乎都是两个三角形的平面, 拉远拉近在屏幕上的投影误差变化不大, 选择的Cluster级别变化不大, 只有切到Voxel的时候看起来有突变.
Voxel的保形方式最好还是和高模三角面方式制作的树一起用, 尽量不用mask, 枝叶可以是3D立体的, 这样nanite的性能和效果都会更好一些.
感谢感谢
Nanite Foliage相关的voxel, assembly, skinning等特性都是比较experimental的状态, 制作规范相关的分享比较少, 下面一些文档和演讲可以作为参考: