お世話になっております。
現在、Unreal Launcher で配布するエンジンを使用せず、コードベースとしてカスタムバージョンのエンジンを使用しています。
その環境でMetaHumanDepthProcessingを組み込み、ソリューションをリビルドすると、MetaHumanDepthProcessingのdllとlibが生成されずに困っております。
こちらのスレッドで、bUsePrecompiledをtrueにして回避する方法が記載されています。
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ですが、bUsePrecompiledをtrueにしてもソリューションをリビルドすると、MetaHumanDepthProcessingのdllとlibが削除されたままになるので、Editorの起動に失敗してしまいます。
こちらの問題について、なにかいい解決方法があれば、ご教授いただけるとありがたいです。
以上です。宜しくお願い致します。
お世話になっております。
まずMetaHumanDepthProcessing.Build.csにてPCHUsage=PCHUsageMode.UseExplicitOrSharedPCHs;を指定していただく必要がございます。
そのうえでUnrealEditor.modulesおよびBinaries/Intermediateを削除し、GenerateProjectFilesを実行のうえ再ビルドをお願いいたします。既存のビルドで壊れたファイルが残っている可能性がございます。
また、ご利用中のエンジンとMetaHumanプラグインのバージョンが一致しているかご確認ください。
さらにソースビルド環境ではbUsePrecompiled=trueを有効にするとDLLやLibが消えてしまう場合がございます。その場合はbUsePrecompiled=falseとしてソースからビルドいただくか、Installed Build化してからご利用いただくことをお勧めいたします。
お手数ですが、よろしくお願いします。
お世話になっております。
情報ありがとうございます。
私たちの環境はソースビルド環境です。
ご指摘の通り、bUsePrecompiled=trueを有効にすると、DLLやLibが消えてしまいました。
ただし、bUsePrecompiled=falseにしてもMetaHumanDepthProcessingはソースコードが公開されていないため、DLLを生成することもできませんでした。
そこで、私たちはPostBuildStepsを使って、バックアップしておいたdllをコピーして、.modulesの中身を書き換えるツールを作成して、問題を回避しました。
可能であれば、公式の方で、この問題が解決されるとありがたいです。
以上です。宜しくお願い致します。
お世話になっております。
Metahumanチームこの問題のことをわかって、今後のリリースで公式直す予定です。
今のところは回避方法での対応でお願いします。
お手数ですが、よろしくお願いします。