MetaHumanのカスタム形状反映におけるボーンマージ失敗および形状の不一致について

お世話になっております。

MetaHumanの頭部形状のカスタマイズにおいて、Mayaで調整した独自の形状(首の太さなど)を正確に反映させる方法を探しております。

現在、以下の3つのアプローチを試していますが、期待する結果が得られません。

【アプローチ1:MetaHuman Creatorのテンプレート機能を利用】

MetaHuman Creator上の「適合」や「テンプレート」機能を使用し、DCCで調整したメッシュを反映させています。

・発生している問題:UEへエクスポートした際、DCCで意図した通りの形状が維持されず、変形してしまいます。

※ボディ側のパラメトリックパラメーター(首の太さ設定など)の影響を受けて変形しているのではないかと推測しています。

【アプローチ2:UEのアセンブリ済みメッシュを直接カスタマイズ】

UE上でアセンブリされたスケルタルメッシュ(頭部)をFBXエクスポートし、Mayaで形状調整したものを再度UEに取り込む方法です。

・発生している問題:インポート時に元のスケルトン(/Game/MetaHumans/Common/Face/Face_Archetype_Skeleton)を指定しても、ボーンマージに失敗します。

【アプローチ3:Mayaの「MetaHuman Character Assembler」を利用した手法】

MayaのAssemblerを使用して元のメタヒューマン形状を読み込み、首の太さを編集してスケルタルメッシュとして出力・インポートを試みました。

1. 頭部のみのスケルトンでアセンブルしてエクスポートした場合

UEへのインポート時、/Game/MetaHumans/Common/Face/Face_Archetype_Skeleton を指定するとボーンマージに失敗します。

2. 体を含むスケルトンを結合してアセンブルし、エクスポートした場合

UEへのインポート時のボーンマージには成功します。しかし、反映された形状がMaya上での形状とは異なり、意図したカスタマイズが維持されません。

【質問事項】

1. DCCでカスタムしたメッシュ形状を、リグやDNAの制限に干渉されず、そのままの形状でMetaHumanに反映させるための推奨されるワークフローはありますか?

2. 各アプローチで発生しているボーンマージの失敗や、形状が維持されない現象を回避するための具体的な設定や手順があればご教示ください。

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バージョンの記載を忘れておりました。

ue 5.7.1​

metahuman for MAYA 1.2.50

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お世話になっております。

現在仕様を確認しているためもうちょっとお待ちください。

お手数ですが、よろしくお願いします。

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お世話になっております。

また、お待たせしまいまして申し訳ありません。

これまでにお試しいただいた各アプローチについて、詳細に共有いただきありがとうございます。

結論から申し上げますと、MetaHuman のトポロジーを維持し、DNA を正しく更新するワークフローを使用する場合に限り、カスタムした頭部および首の形状を、フェイシャルリグと DNA を保持したまま正確に反映することは可能です。スキャンデータを用いたデジタルダブル制作で一般的に使用されている方法です。

重要なポイントとして、首の継ぎ目部分は頭部とボディの両方によって定義されています。そのため、頭部またはボディのどちらか一方のみを編集・適合させた場合、DNA やボディパラメータによって形状が上書きされ、意図しない変形が発生します。今回確認されている形状不一致やドリフトは、この挙動によるものです。

推奨されるワークフローは以下の通りです。

  1. MetaHuman を DCC 向けにエクスポートし、MetaHuman for Maya を使用して Maya 上でアセンブルします。
  2. 頭部とボディを同時に編集し、首周りの形状が完全に一致するよう調整します。
  3. その編集内容を反映した 頭部 DNA を保存します。
  4. 編集後のボディメッシュを OBJ または FBX で書き出します。
  5. MetaHuman Creator 上で以下を実行します。
  • Body → Conform → Template にて、編集済みの ボディメッシュと頭部メッシュの両方を指定
  • Head → Conform → From DNA にて、編集後の DNA ファイルを指定

MetaHuman 5.7 では、首および肩周りの精度を向上させるため、ボディ適合時に頭部メッシュも同時に指定できる機能が追加されています。これは、まさにこの問題を解決するための機能です。

一方で、頭部のみの編集、DNA を更新しない形でのメッシュ差し替え、または Unreal Engine 上での直接的な FBX ラウンドトリップによる編集は、正確な形状保持を目的とした場合のサポート対象外となり、ボーンマージ失敗や形状上書きが発生することが想定されます。

本説明が挙動と推奨手順の理解にお役立てば幸いです。

ご不明点がありましたら、いつでもお知らせください。

お手数ですが、よろしくお願いします。

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Riffard Axel 様

お世話になっております。

丁寧なご回答をいただき、ありがとうございました。

推奨いただいたワークフローにて、再度検証を行ってみます。

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お世話になっております。

アドバイスいただいたワークフローを早速試してみたところ

形状は一致させることができたものの、DNAのインポートに失敗するようです。

いただいた手順のみでは首周りの形状一致が不完全だったのですが、最後にHead の Template 適合を加えることで、目視上では形状を一致させることができました。

具体的には、以下の 3 ステップで対応しています。

Body → Conform → Template: 編集済みのボディおよび頭部メッシュの両方を指定

Head → Conform → From DNA: 編集後の DNA ファイルを指定(インポートエラーが起きます)

Head → Conform → Template: 編集済みの頭部メッシュを指定(※この工程で完全に一致しました)

【現在の課題:DNA インポート時のトポロジーエラー】

形状の問題は解決したのですが、上記手順 2 の段階で DNA を読み込もうとすると、「DNA に MetaHuman トポロジーとの一貫性がない」というエラーがログに表示されます。

【こちらでのDNAエクスポート手順】

1.MetaHuman Creator 上でプリセットの Vivian を選択し、完全なリグ作成後、 [DCC] を指定してアセンブル。

2.MetaHuman for Maya を使用して Maya 上でアセンブル。(※アセンブル時のオプション設定は添付画像1をご確認ください)

3.Maya 上で首周りを変形後、頭部 LOD0 メッシュと joints_grp 配下の root ジョイントを選択し、Metahuman メニューの Pose Editor の File > Export から DNA をエクスポート。(※オプション設定は添付画像2をご確認ください)

4.頭部 LOD0 メッシュのヒストリを削除し、FBXエクスポート、ボディも同様にFBXエクスポート(頭部は、そのままだとFBX にコントロールリグ構造が含まれてしまったため、この処理をいれました)

5.MetaHuman Creator に戻り、冒頭の 3 ステップで各データを適用しました。

なお、DNA の読み込み(From DNA)と Template 適合(Template)の順序を入れ替えて試しても、同様に上記のエラーが発生します。

DNA エクスポートの工程、あるいは FBX 書き出し時のヒストリ削除などが、トポロジー情報に影響を与えているのでしょうか。

正しく DNA を更新するための注意点や、手順上のミスなどがあれば教えていただければ幸いです。

よろしくお願いいたします。 [Image Removed]

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お世話になっております。

これまでのご案内に分かりにくい点があり、混乱を招いてしまい申し訳ありません。お時間をいただき、ありがとうございます。

いただいた内容をあらためて確認したところ、DNAインポートエラーの原因として考えられる点が分かったかと思います。

ご説明いただいた手順から判断すると、頭部用のDNAをPoseEditorからエクスポートされている可能性があります。

PoseEditorはボディ用DNAを扱うためのツールで、頭部用DNAについてはExpressionEditorを使用する必要があります。PoseEditorは比較的制限が少ないため、見た目上は問題がないDNAを書き出せてしまう場合がありますが、そのDNAがMetaHumanの頭部リグ定義やトポロジーと一致せず、Head→Conform→FromDNAの際に「MetaHumanトポロジーと一貫性がない」というエラーが発生することがあります。

なお、PoseEditorには検証機能がありますが、これは明示的に実行する必要があります。検証を行わずに作業を進めた場合、後工程で問題が発生する可能性があります。以下の「validateasyougo」に関するドキュメントもご参照ください。

https://dev.epicgames.com/documentation/ja\-jp/metahuman/maya\-pose\-editor\#validation

次の対応として、以下をお試しいただければと思います。

  • 頭部用DNAをExpressionEditorから再エクスポートする
  • DNAエクスポート後は、頭部メッシュに一切変更を加えない
  • その状態でHead→Conform→FromDNAを再度実行する

度々の確認となり恐縮ですが、上記をお試しいただいたうえで、引き続き問題が発生する場合はお知らせください。

お手数ですが、よろしくお願いします。

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よかったです!!

引き続きよろしくお願いします。

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回答ありがとうございます。

たしかに、現状PoseEditorを使って頭部のDNA出力を行っております。

早速、ExpressionEditorからの出力を試してみます。​

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試してみたところ、エラー無く読み込みできました。ありがとうございます。

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