子Mesh(FollowerPoseComponent)不会更新PostProcessAnimBlueprint

我们有一个角色主Mesh底下挂了一个武器的子Mesh,然后​我们给武器Mesh SetLeaderPoseComponent 让它的动画跟着角色主Mesh。现在,我们想给武器上添加kawaii物理动画,因此我们给武器Mesh加了一个PostProcessAnimBlueprint里面跑了kawaii的动画节点。但是现在Debug发现这个PostProcessAnimBlueprint不会Update(但是会创建AnimInstance,只有创建的第一帧会Update),首先,USkeletalMeshComponent::ShouldTickPose里面判断了,如果它有LeaderPose就会跳过TickPose。即便我设置bFollowerShouldTickPose,在接下来的SkinnedMeshComponent.cpp:1674行它也会跳过RefreshBoneTransform,所以不会执行USkeletalMeshComponent::EvaluateAnimation。

因为武器上需要开启物理动画的Bone并不包含在角色的骨架中,所以我们也没法把kawaii节点加在角色主ABP里。​

官方有推荐的做法吗?

您好,想要给武器加上独立的物理动画SetLeaderPoseComponent这种方式是不支持的,可以看下Copy Pose from Mesh这种方式,给武器分配一个ABP在copy pose后面去处理,具体可以参考官方文档的相关介绍

好的,感谢