Maya中设置的RBFSolver属性,在导入UE后会被修改,导致UE不能还原Maya中的设置。

Maya版本2025.3

MetaHuman For Maya版本 1.3.1

Unreal版本 5.7.4

我们经过测试发现,Maya中RBF设置为Distance Method: TwistAngle; Twist Axis: Z-Axis,导入UE后会自动被转为Distance Method: SwingAngle; Twist Axis: X-Axis。

请确认上述问题是否为bug。

如果是bug,请告知可否修复以及修复的计划时间。

测试文件与说明请见附件。

感谢,敬礼。

FingerRigLogic.zip(33.8 MB)

嗨,你好,相关问题我已经反馈给对应的开发者了,后续有更新了再同步给你

你好,抱歉回复完了。我和相关开发者沟通后,他们发现确实​RigLogic在解析这部分存在一些问题,我们会尽量在5.8.4将相关内容的准确率做一个提升,但是理论上无法做到100%还原。

​

若是你依然想100%还原这部分,可以将这部分的内容在UE中不用RigLogic来解析,而使用和maya中一样的​UERBF nodes, pose drivers 和 CR来自己组装还原,理论上可以做到100%还原。

好的,感谢~

好的,明白了,谢谢~

你好,我想追问一句,5.8.4的提升,能否解决本贴提到的问题?

我们现在有大量的角色手指遇到这个问题,如果能解决就太好了。如果解决不了,我们得尽早着手修改。

如果无法回答这个问题,那么,能否告知5.8.4更新的大致时间?

你好,不能说百分百解决,可能还会存在少许误差。​原文发你参考一下

“We’ve identified an issue in the RigLogic implementation and have been able to improve the precision, which we will endeavour to get in for 5.8.4 - however a 1:1 match is not possible to resolve in a patch release so there will still be some slight discrepancies.”

“If they want a 100% match, during authoring phase they can unpack RigLogic in UE and in Maya, to use UERBF nodes, pose drivers and CR.”​

​

目前排期看5.8.4理想情况下要到10月下旬

好的,明白了,谢谢~