这是两个问题!
调整intensity=1 indirect lighting intensiy=1后显然比最开始和PT比较有更加接近的整体亮度。但你提到说“差异仍然是一样的”显然让我一头雾水。至于你后来提到的通过PS或者EV提亮方式的确产生了差别,从而引出了第二个问题:暗部细节或亮度的差别。这种差别问题出在surface cache的精度上,也是basecolor太暗造成的,这在另外一个帖子已经提到过,我还专门注明了。另外也顺便说下不要用PS去提亮,截图是8位的,渲染是线性HDR10bit的,PS提不亮不代表游戏里提不亮,尤其暗部的位阶信息量更少。当然我不是说游戏中就没问题,而是说PS提亮方式会让问题更加严重。是非常不严谨的方式
这边我再重复说明下原因:根本问题就是你的环境的lumen scene是有问题的。Intensiy=500的时候超出了surface cache可以承载的精度范围,导致超出的亮部被裁掉了,但PT下不会有这个行为,所以PT下明显更亮。其次是Basecolor太暗,导致surface cache的精度极低,无论是通过EV曝光强制提亮,还是通过提亮skylight都不会提升精度,导致lumen反射也好,GI也好都产生问题。
解决问题的方法是:1、使用hitlighting,跳过surface cache;2、basecolor的亮度提亮,实际使用环境几乎不会存在所有表面都只有0.05的basecolor条件存在,因此一般不会有这个问题。3、天光不要太亮导致超出surface cache能承受的精度范围