Lumen在非窗口的其它编辑器中GI效果不正确,只有屏幕空间的见接光

附件中文件分别是:

1.OffScreenError.PNG 在子编辑器中离屏GI效果不正确的截图

2.ScreenSpaceGI.PNG 在子编辑器中屏幕空间GI的效果,用于对比验证

3.MainEditorLumen.PNG 在主编辑器视口中,Lumen的正确效果,与(1.离屏GI)的视角一致。

可以得出结论,在非主编辑器视口的Lumen效果与主编辑器差异很大,主要是无离屏的GI效果

请问你指的“子编辑器”是什么?SKM editor?看上去你指主编辑器视口是一个激活状态下的level editor viewport;那请问非主编辑器视口具体指什么?非激活状态下的level editor viewports?

希望能给个具体1.2.3...重现步骤

所以简单地说是改造过的SKM editor里看到效果和主编辑器里不同,对吗?​

UE的SKM editor没有开Lumen,用的Amibent Cubemap以及SSR。你们继承这个的编辑器如果对此没有改过和主视口不同是正常的​

好的:)

非主编辑器视口指的就是激活状态下的SkeletalMesh editor之类的编辑器,我们项目是自己写的其它继承自SEditorViewport的Editor。 附件中的截图就是我们的Editor窗口下lumen的工作情况

具体应该怎么改造呢? 或者引擎里还有其它什么继承自主视口LevelEditor的编辑器用例?

我们先看看,有一个自己写的编辑器效果是ok的

SKM editor里是有PPV可调试试?​调好了存个profile。但即使开了lumen环境要和主窗口一摸一样GI才能一致;这基本上不太可能啊,主视口是地图编辑器呀,灯光物件丰富;SKM editor里除了天空太阳地面没别的了。好奇问下这样做目的是啥?如果lookdev建议创建一个专门用来lookdev的地图,严谨的lookdev很多东西SKM 编辑器里检查不到的;具体之前有过视频介绍

SKM Editor里的PPV我调过,开关Lumen没有效果变化,我们不是要求SKM Editor和主关卡一致。

我们是有开发的其它Editor,会加载和主关卡一样的Level场景,当前有lumen效果不一致问题。

当前排查到是因为对应创建的World不一样导致的,具体是什么不一样目前还在看。​

关于为什么会开发这样的Editor,简单来说就是编辑需求推动的,比如需要和主关卡一样打开特定的Level,但是不进行Level的编辑,只是需要一些特定的Level环境去查看模型资产在一些预设的光照环境下的材质效果​等等。

你好,前段时间出差+休假有段时间没及时回复。不知道你那边是否已经搞定了

对于具体如何改造我不了解。我会把这个问题转给程序同学看看。这边有几点看法供参考:

  • 我认为你需要的是一个类似​关卡编辑器;
  • 需要提供Lumen所需的距离场或者光锥场景信息;
  • 需要使用正常的Skylight参与lumen,而非Ambient Cubemap;
  • PPV里确保开启Lumen(GI和反射);
  • 另外你提到的需求看起来是类似Lookdev的需求,最好是能提供中性标准的Lookdev环境。特定的环境看看可以,但更大的自由度有可能导致美术比较随意地基于此环境对资产做调整(材质,贴图等),反而产生误导

[Image Removed]问题搞定了,是因为WorldType使用EditorPreview被排除了