V36.00이 오늘 배포되며, 왼쪽-위쪽-앞쪽(LUF) 좌표계로의 전환이 함께 이루어집니다. 코드나 콘텐츠를 업데이트할 필요는 없으며 지금까지 게시된 모든 콘텐츠는 그대로 정상 작동합니다.
자주 묻는 질문을 아래에 정리했습니다. 여기에 없는 질문은 언제든지 문의해 주세요.
자주 묻는 질문:
Q: 실제로 무엇이 변경되나요?
A: LUF 관련 변경 사항은 다음의 공식 문서에 자세히 설명되어 있습니다: Left-Up-Forward Coordinate System in Unreal Editor for Fortnite | Fortnite Documentation | Epic Developer Community.
Q: 변경되지 않는 것은 무엇인가요?
A: /UnrealEngine.com 및 /Fortnite.com 모듈에서 정의된 변환은 LUF 변경의 영향을 받지 않습니다.
Q: LUF는 기존 XYZ와 어떻게 매핑되나요?
A: 왼쪽(이전 -Y), 위(이전 Z), 전방(이전X).
Q: LUF의 장점은 무엇인가요?
A: 현재 도구와 플랫폼은 모두 XYZ를 사용하지만, Y축이 항상 "위"를 의미하지 않는 등 XYZ 사용에 일관성이 없습니다. LUF는 대신 좌표계의 의미를 명확히 하여 좌표와 매핑을 이해하기 쉽게 하기 위해 도입되었습니다.
Q: 내 장치와 사물에 영향을 주나요?
A: 아니요. 장치와 사물은 동일하게 동작하며, 에디터 상에서 축 이름만 바뀌어 표시됩니다.
Q: 게임 플레이에 영향을 주나요? 일부 장치는 방향에 의존하지 않나요?
A: 기존 게임 플레이에는 영향을 주지 않습니다. 문제가 의심되는 행동이나 변화가 있다면 포럼에 게시하여 알려주세요!
Q: 가져온 에셋도 LUF에 맞춰지나요?
A: 네, 가져온 에셋은 자동으로 LUF에 맞춰집니다. 방향은 새 축 설정에 따라 반영됩니다.
Q: XYZ를 이용해서 만든 제 섬에 LUF가 영향을 미치게 되나요?
A: 섬은 이제 LUF를 사용하게 되지만, 게임 플레이나 시각적 요소에는 영향을 주지 않고 값이 표시되는 방식만 달라집니다.
Q: 예를 들어 다른 소프트웨어 등, 어떤 좌표 시스템을 사용할지 선택할 수 있나요?
A: 아니요. 여러 축 시스템을 지원할 계획은 없습니다. 하나의 표준 시스템이 혼란을 줄이고 여러 프로젝트에 걸쳐 협업을 원활하게 하기 때문입니다.
Q: LUF가 월드 스케일링과 그리드 스냅핑에 영향을 주나요?
A: 아니요. 포트나이트 내에서 그리드 스냅 및 월드 스케일링은 기존과 동일하게 작동합니다.
Q: 월드 위치 오프셋 및 오브젝트 중심의 방향(예: "좌"와 “너비” 확장)에 어떤 영향을 주나요?
A: 회전, 스케일, 위치 모두에서 축 이름은 일관되고 색상도 일치합니다. WPO는 새로운 축을 참조할 때 외에는 변경되지 않습니다.
Q: Fortnite.com 콘텐츠도 LUF를 채틱하게 되나요? 해당 콘텐츠를 참조할 때 수동 변환이 필요한가요?
A: 아니요. /Fortnite.com 및 /Unreal.com은 이 시스템으로 전환되지 않습니다. 그러나 이로 인해 작업이나 에셋 사용에 의미 있는 영향을 주지는 않습니다. /Verse.org 모듈과 /UnrealEngine.com 모듈의 변환을 같은 파일에서 사용하는 API를 사용할 경우에는 두 모듈 사이에서의 애매모호함을 방지하기 위해 모듈 경로로 타입을 명확히 해야 합니다. 자세한 내용은 공식 문서를 참고하세요: Left-Up-Forward Coordinate System in Unreal Editor for Fortnite | Fortnite Documentation | Epic Developer Community.
Q: UE5에서도 채택되나요?
A: 당장은 아닙니다. 가까운 시일 내에 Verse와 Verse API에 구축된 UEFN의 씬 그래프 워크플로에서 공간 좌표와 함께 LUF 축이 기본으로 사용될 예정입니다. 이러한 API와 워크프로가 점차로 UE로 확장됨에 따라 LUF 좌표도 함께 따라가게 될 것입니다. 다만 명확한 일정은 없습니다.
Q: LUF로 전환하는 것이 선택 사항인가요?
A: A: 에디터는 LUF를 반영하도록 변경되지만, Verse 코드는 공간 수학 모듈을 사용할지 여부에 따라 이전되거나 이전되지 않을 수 있습니다. 자세한 사항은 공식 문서를 참고하세요: Left-Up-Forward Coordinate System in Unreal Editor for Fortnite | Fortnite Documentation | Epic Developer Community.
Q: Vector2(사이드스크롤, 탑다운 등)는 어떻게 되나요? “두 축 선택” 방식으로 사용할 수 있나요?
A: /Verse.org/SpatialMath Vector2에 대한 계획은 아직 확정되지 않았으며, 준비되는 대로 안내될 예정입니다. 그전까지는 /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath를 사용하는 것이 좋은 대안입니다.
Q: XYZ → LUF 전환에 대해 개발자가 적응할 수 있도록 완전히 변경되기 전에 일정 기간 동안 XYZ가 계속 작동하는 버전 유지 기간이 있나요?
A: 네, /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath를 사용하는 클래스는 당분간 계속 작동합니다. 새로운 시스템으로의 전환과 /UnrealEngine.com 및 /Fortnite.com과의 연동에 관한 자세한 내용은 공식 문서를 참고하세요: Left-Up-Forward Coordinate System in Unreal Editor for Fortnite | Fortnite Documentation | Epic Developer Community.
Q: 에픽은 /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath를 종료하려고 하나요?
A: 네, 종료 예정이지만 아직 일정은 정해지지 않았습니다. 일정이 확정되면 안내드릴 예정입니다.