お世話になっております。
WorldPartitionを用いた広大なマップでの開発を進めており、その中でLandscapeを複数配置して利用することを検討しております。
理由としては、実装しているマップの高低差が512m以上となっており、こちらがLandscapeの限界値を超えているためです。
高低差をZスケール値によって拡張する場合、想定している高低差を実現しようとすると高さの精度が下がってしまうため、複数に分割して配置することでの解決を考えております。
上記のような複数のLandscapeを同一レベル上で利用していく仕組みについて、運用上技術的な懸念事項などございますでしょうか?
Landscapeのインスタンスが1つだけであることが前提の仕組みなどないか、もしくはより推奨される構成などございましたらご教授いただけますと幸いです。
以上、よろしくお願いいたします。
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お世話になっております。
UE5.7は、World Partition上での複数Landscape運用をサポートしており、弊社内製タイトルにおいても実運用されております。手法としては個々のLandscapeをレベルインスタンスとしてWorld Partition上に読み込み、タイル状に並べることで単一のLandscapeがカバーする面積以上にマップを拡張するというものですが、レベルインスタンスを経由しない方法でも導入可能です。ランタイムパフォーマンス面の観点では、複数Landscapeを用いること自体による顕著なデメリットは報告されておりません。
御社のケースでは高低差をカバーするためのものであるとのことですので、LandscapeをXYにタイル状に並べるほか標高高の遷移にあわせてZ位置をオフセットされるような配置になると想像している(各「タイル」においてLandscapeは重ねないが、各タイルにおけるLandscapeのZ座標は上下する・・・という組み立て方を想定しています)のですが、この場合も大きな懸念はないはずです。
そのほか、認知されている問題としては、Landscape境界におけるLOD不一致による視覚的不具合が挙げられますが、こちらはLandscapeのLOD > Advanced > LOD Group Keyに同一のnon-zero値を設定し、同一のLODグループとして扱うことで解消可能です(Nanite Landscapeをお使いの場合は、「Nanite Skirts」を利用します)。
また、Landscapeを厳密に隣接させる以外にも、Landscape同士をあえて食い込ませて地形的な特徴で境界を誤魔化す方法などがあり、弊社内製タイトルでこのような運用をしているケースもあります。こちらの構成では、必ずしもLODグループ設定の必要はありません。
以上、よろしくお願いいたします。
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ご返答ありがとうございます。
大きな懸念点がないとのこと、承知いたしました。
Landscapeを複数配置する方式で運用していきたいと思います。
境界におけるLOD不一致の問題についても承知いたしました。
現状はLandscapeを食い込ませる方式を考えておりますが、表示に問題が出た際にはLODグループの設定を検討させていただきます。
以上、よろしくお願いいたします。
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返信のご確認ありがとうございました。
それでは本件は対応済みとしてCloseさせていただきます。
また何かご不明点など出てきましたら、お気兼ねなくお問い合わせください。
以上、よろしくお願いいたします。
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