Landscapeの地表の下に小部屋があるような構成のレベルがあるのですが、この小部屋の中にVolumetric LightmapのProbeが生成されない不具合があります。
小部屋の上部にランドスケープがある場合は、ランドスケープがだいぶ小部屋から離れていても生成されることは無く、小部屋の下部にランドスケープがある状態にした場合は(当然ですが)VolumetricLightmapが生成されるようになりました。
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こちら、なにか回避策はありますでしょうか?
Landscapeの地表の下に小部屋があるような構成のレベルがあるのですが、この小部屋の中にVolumetric LightmapのProbeが生成されない不具合があります。
小部屋の上部にランドスケープがある場合は、ランドスケープがだいぶ小部屋から離れていても生成されることは無く、小部屋の下部にランドスケープがある状態にした場合は(当然ですが)VolumetricLightmapが生成されるようになりました。
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こちら、なにか回避策はありますでしょうか?
レベルはワールドパーティション有効化版でしょうか?
ひとまずワールドパーティションの有効無効それぞれでシンプルなセットアップを行いライトベイクを行いましたが
どちらでもランドスケープの下にVLMが生成されました。
[Image Removed]再現手順などがございましたらご共有いただけますと幸いです。
ワールドパーティション/Nanite/Lumen は使用しておりません。
UEは5.5.1になります。
開発が進行していますため、プロジェクトの共有が難しいのですが、我々のプロジェクトではレベルに依らず発生してしまうようです。
より詳しく検証した結果、DetailCellSizeとMaximum Brick Memory Mbの相関により、Landscapeの裏側の空間の優先度が低くなり、結果その部分にVLMが生成されない、という挙動のようです。不正確な情報で質問してしまい申し訳ありません。
こちら、Volumetric Lightmap Density Volume というボリュームで密度をコントロールできる、とドキュメントにありますが、Allowed Mip Level Rangeは具体的にどういう値を入れればよいのでしょうか?Min/Maxとは元のDensityに対してどのように作用するのでしょうか?
失礼しました。Maximum Brick Memory Mbによって切り捨てが発生するケースについて検証不足でした。
Volumetric Lightmap Density Volumeはボリュームに含まれるVLMの密度を制御します。
VLMの密度のレベルは通常3段階(MaxRefinementLevelsで変更可能)なので0~2の値が有効です。
Min/Maxを0/0に設定すると最高密度のVLMが強制されるような動作となり、Min1/Max3の設定では高密度なレベル0は許容されないという動作になります。