开发环境一般在60帧左右,所以制作时候的Iteration Count也是以60帧环境为基础设置,并测试下来不会出错。
然后因为打包出来的Shipping版本,游戏的运行帧数会维持在80帧,布料开始频繁出现失控抽搐的问题。
测试下来发现因为Iteration Count会在帧数高于60帧时比设置时低,所以原本的参数就不对了。
考虑到我们最终版本希望不限帧数,无法限定玩家会以多少帧运行,通过overrideFps设置高帧率测试下来即使目前80帧到100帧布料不出问题,达到150帧甚至更高后还是有可能会出错。
如果通过p.ChaosCloth.Solver.DisableTimeDependentNumIterations的指令来保持Iteration Count始终以设置值进行模拟,我们又不能保证30帧运行时步数是否充足。
所以想问一下应该如何处理,才能保证在跨度很大的帧数范围内,布料的模拟始终能保持稳定。
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