Italian Developers

Ciao Sokom grazie. :wink:
Ho scaricato i modelli free dal sito e li sto importando. Sono poco esperto. I modelli statici importati possono essere animati successivamente direttamente con l’Engine?

Ciao ragazzi. Qualcuno conosce il sito http://archive3d.net/ ? Ci sono tanti bei modelli 3D ma non ho ben capito se possono essere scaricati e usati senza alcun vincolo. Qualcuno ne sa più di me?
Grazie

Salve a tutti. Ho visto che è un po’ di tempo che nessuno scrive in questo thread. C’è per caso qualcuno bravo in level Design?
Grazie

Ciao a tutti.
Sono un 3D artist ho lavorato principalmente nel campo della comunicazione ma anche CAD/CAM.
Sto lavorando ad un progetto e sono in cerca di un programmatore, se qualcuno è interessato può contattarmi liberamente.

Corso in lingua italiana

Ciao a tutti,

vi segnalo che da oggi parte una serie di tutorial in italiano che sarà alimentato al ritmo di 1 video a settimana. Questo è il collegamento alla prima puntata:

ottimo. grazie

Grazie, dopo me lo guardo con calma.

Ciao a tutti ragazzi…
da qualche mese sono abbonato all Unreal Engine e devo dire che mi piace molto…
In quest ultimo periodo mi sto dedicando al ART di Maya per riggare e animare characters…
Vorrei farlo con C4d però, dato che lo conosco piuttosto bene (lo uso dalla release 8), ma so che non è ottimizzato come Maya per l UE…
Cosa consigliate?

@Dani84: onestamente non ha alcuna importanza con che programma crei un modello, ciò che importa è che tu rispetti tutte le regole industriali per la produzione di personaggi e modelli e che tu esporti il risultato in formato FBX (versione 2012 minimo). Per il resto seriamente non importa.

Grazie Pino… spero di poterti consultare in futuro per qlc dritta…

Ma cosa intendi con regole industriali…?

Standard industriali

Ciao Dani,

mi riferisco agli standard da usare per la creazione di un modello nell’industria dei videogiochi. Ci sono un sacco di dettagli e regole da rispettare che sono in comune a tutti i motori professionali per giochi (UE4, Unity, CryEngine, ecc…). La lista è piuttosto lunga e non proprio semplice da spiegare in un forum :slight_smile: Per esempio, lo scheletro di un personaggio deve rispettare una precisa struttura gerarchica ed orientamento delle ossa. La nomenclatura è altrettanto importante per far sì che il motore d’importazione riconosca le parti del corpo correttamente.

Un eccellente esempio riguardo lo scheletro lo trovi nel pacchetto gratuito in libreria: “Mixamo Animation Pack”. Studia attentamente come son costruiti gli scheletri e come le ossa sono orientate in Mixamo: se ne rispetti la struttura non puoi sbagliare mai. Se poi vuoi ridurre al minimo le ossa basta che ne elimini senza però cambiarne la gerarchia e rispettando il fatto che le mani debbono avere almeno un pollice ed un indice, poi devono esserci almeno 1 collo ed 1 testa. Il piede deve avere 1 dito, e la colonna vertebrale deve avere almeno 2 segmenti sopra le anche (ma in realtà meno di 3 fa schifo).

Venendo ai modelli, è sempre necessario esportare la geometria includendo le normali (“smoothing group” nell’esportatore FBX). È buona regola non incorporare mai le immagini (texture) nell’FBX. Il modello (mesh) non deve avere “buchi” poiché, a parte i problemi di occlusione che causano, sono più costosi in termini di rendering.

Parlando di modelli di personaggi (che mi pare siano ciò che t’interessa), questi debbono sempre essere forniti in non meno di tre livelli di dettaglio (LOD), meglio ancora quattro. Il livello di scultura (quello ad altissima definizione) non fa solitamente parte del gruppo consegnato per il gioco, ma dev’essere quello da cui viene generata la mappa norrmale (sia rispetto all’oggetto che rispetto alle coordinate del mondo in caso serva fare mappatura in parallasse), nonché quelle di occlusione, curvatura, direzione e cavità (usando xNormal o altro simile programma).

In realtà potrei andare avanti parecchie pagine elencando gli standard che è necessario rispettare. Se tutto questo ti risulta nuovo probabilmente dovresti lavorare per cercare di fare un po’ di internato in uno studio professionale perché l’argomento è piuttosto lungo e complesso.

In ogni caso io sono a disposizione per rispondere a qualunque domanda, ma ovviamente un forum è troppo limitato per riuscire ad essere esauriente :wink:

Ciao Dani84

nessun problema a riggare con cinema, basta che segui le reegole base che trovi sulle pagine di unreal. Se hai bisogno scrivi pure.

Sono interessato a vedere chi usa cinema e chi sa lavorare bene in UE4. Avrei qualche idea. :slight_smile:

ciao

Vi ringrazio molto per la disponibilita’…

Pino sinceramente ignoravo il fatto che le ossa dovessero avere un nomenclatura precisa… buono a sapersi…

cmq per il momento sto provando a fare un giochino di guida per Android e iOS…

vorrei inserire un pò di dettagli e magari qualche albero; qualche consiglio per degli alberi lowpoly???

Ciao Dani,

per gli alberi io apprezzo molto quelli fatti in questo modo:

Alberi

Ho provato a fare questo in Cinema… Sarebbe il LOD piu’ alto ,circa 2000 poly, forse ancora tanti… faro’ qualche prova…

Ho riscontrato un problema in Unreal pero’…:
vorrei non usare un Masked material per le foglie perche’ da qualche parte ho letto che sacrificherebbe troppe risorse per un device, quindi cerco di utilizzare il canale alpha del png in questo modo
94fa321907928dbd72ee8ae1b203028da1655e40.jpeg

come vedete al posto della trasparenza c’e’ del nero sul poligono… forse il problema e’ nella texture. Dovrei usare il nero al posto del bianco per la trasparenza???

vi ringrazio sempre per il supporto :smiley:

Ciao a tutti, mi chiamo , sono laureando di ingegneria informatica.
Uso l’Unreal da qualche mese, anche se solo da poco ho iniziato a prenderlo seriamente.
Sono in un team di sviluppo composto da una quindicina di persone tra ingegneri, informatici, game designer, 2D e 3D artist e un tecnico del suono e stiamo portando avanti un progetto per lo sviluppo di un gioco 3D di genere action.
Parallelamente e individualmente sto provando a fare un giochino 2D per mobile molto semplice ed elementare ma che strizzi l’occhio alla grafica ricercata, qualcosa in stile badlands (per la grafica) e super mario (per il gameplay), con un po’ di zelda

perchè non ci fai vedere qualcosa?

per vedere qualcosa del grande progetto potete seguire la pagina su facebook Brain in The Box, che verrà pubblicata la settimana prossima, e quella su twitter, che è già disponibile ma i contenuti verranno caricati insieme a quelli della pagina su facebook. state collegati perchè si preannuncia un gioco davvero divertente!

Quanto al mio progettino personale, potete vedere un paio di screen qui, così magari mi date pure una mano Any particle pack for 2D mobile game - FX - Epic Developer Community Forums

Ciao a tutti mi chiamo Demis e sto avviando uno studio per lo sviluppo di giochi per mobile e desktop. Ho lavorato come Designer freelance per un anno e mezzo presso una software house di Torino e ora sto per mettermi in proprio (dovremmo iniziare per Gennaio 2015). Mi piacerebbe utilizzare l’UE4 per i nostri progetti.
Sto cercando un programmatore c++/unreal engine 4 che voglia unirsi a me in questa avventura. Maggiori informazioni in privato. Sede di lavoro IVREA (TO) presso l’incubatore per le nuove attività.

mettiti in coda :smiley: