ISM的最佳实践请教

各位老师好,关于ISM的最佳实践有推荐吗?

目前了解到生成ISM大概有几种方式:

1.手动创建ISM 2.PackedLevelActor 3.CellTransformer 4.HLOD Layer

<br/>

[Content removed]

<br/>

3的话目前看下来文档里也是推荐先手动合并ISM再使用CellTransformer会获得最佳效果;

[Image Removed]

<br/>

4的地位会不会有点尴尬,目前能想到的用处是作为HISM远处的Fallback方案,降低HISM剔除带来的消耗;合并Cell内部Mesh,生成ISM,但如果启用2和3,Actor降低的数量感觉也会很有限。

不过感觉InstanceHLOD的带来的消耗似乎还好?毕竟不生成多的几何/贴图

<br/>

有什么建议吗?

[Attachment Removed]

你好,

PackedLevelActor 由一个Level Instance创建, 把多个纯静态物件Instance起来, 合并成一个Actor. 使用PLA可以方便的在大世界场景中重复摆放一组物件, 也能直接在大世界中编辑修改, 如你所说, 比手动创建ISM更方便. PLA打包Instance的单位或者说范围是用户来定的, 比如把一个建筑物的所有模组instance打包成一个PLA, 或者一组重复使用的室内装饰物打包成一个PLA.

CellTransformer 是一个流送时的优化手段, 还是Expermental状态, 他会自动将指定的类 (默认包含植被或PCG工具生成的Partitioned Actors, 和纯静态的Static Mesh Actor) 按Grid Cell组装成ISM, 放在一个Actor内, 减少场景的actor数量, 流送速度, 同时也加速渲染. 就如文档里提示的这样, 它可以和PLA共同使用, PLA和Partitioned Actor按不同的物件组织instance, 方便编辑, 运行时由Cell Transformer再按Grid Cell封装, 提高流送效率.

HLOD 系统和前两者也并不冲突, 主要做的是按相机距离的优化, 由近及远, Cell Size变大, 简化策略除了Instance起来减少Actor数量, 还有选项可以把远处Instance的碰撞体删掉, 减轻物理压力, 很多模型也适合通过HLOD做合批和简化. 如果场景中大部分静态物体都是Nanite, 目前是不推荐用HISM的, 可参考你贴的那个链接回答.

在大世界中使用Level Instance / HLOD, 也可以参考下我们同事文磊的这个分享: [[UFSH2024]虚幻引擎世界分区功能理解及应用](https://www.bilibili.com/video/BV1vy11YzEwa/)

[Attachment Removed]

好的,感谢解答~

[Attachment Removed]