ISM によりインスタンスを多量に配置すると GPU ライトマスのベイク時にクラッシュする

お世話になっております。

GPU Lightmassについて、お聞きしたい点があります。

現在、当社のプロジェクトで2km x 2kmのマップを作成しているのですが、GPU Lightmass のビルドに失敗するという問題があります。

該当マップでは、数多くのライトベイク対象オブジェクトを配置しており、この数が原因ではないかと考えておりました。

つきましては、GPU Lightmass でのベイクについて、オブジェクト数や、合計ライトマップサイズなどの制限はございますでしょうか?

以下、GPU Lightmass のベイクが失敗するケースについて詳細をお伝えします。

①2km x 2km のマップ

・2km 四方の Landscape アクターを配置

・ステイショナリーな Directional Light を一灯配置

・スタティックな SpotLight を複数灯 (5~10程度) 配置

・プロシージャルに生成した木、岩、石などを Incetanced Static Mesh Actor として配置

→ 配置した ISM はライトベイクの対象とする

→ 配置総数は100万以上

上記の設定で、GPU Lightmass によるライトベイクが失敗します。

②検証用に作ったマップ

・新規レベルを作成

・ステイショナリーな Directional Light を一灯配置

・Instanced Static Mesh を配置し、そのインスタンス数を増減

上記の設定で、ISM のインスタンス数が

・約52万個未満のとき、GPU ライトベイクが成功

・52万個を越えたとき、GPU ライトベイクが失敗

という結果になりました。

失敗するケースでは、以下2か所のどちらかでアサートが発生しました。

A.

VirtualTextureAllocator.cpp

FVirtualTextureAllocator::AcquireBlock() 内

check(Index <= 0xffff); // make sure we fit in 16bit index

のチェックを違反

A.について、https://issues.unrealengine.com/issue/UE-151841 と同内容であることを確認しました。

[Content removed] の回避方法を現在確認中です。

B.

RenderGraphBuilder.cpp

FRDGBuilder::SubmitBufferUploads 内

FMemory::Memcpy(DestPtr, UploadedBuffer.Data, UploadedBuffer.DataSize);

にてメモリのアクセス違反

以上の経緯から、GPU Lightmass のライトベイクではオブジェクト数などの制限があるかと考え、ご質問させていただきました。

検証環境は以下となります。

Windows11

UE5.7.1

CPU: Intel(R) Core™ Ultra 7 265K (3.90 GHz)

GPU: NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti (16GB)

メモリ: 64GB

ご確認いただけますと幸いです。

何卒よろしくお願いいたします。

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本件冬季休業を挟みお時間を頂いてしまい申し訳ございません。

GPU Lightmassに関しては既知の問題として大規模なレベルをビルドした場合にクラッシュする問題が確認されておりますが、現状具体的な制限や限界値はまとめられていない状態となっております。

本機能はVirutal Texutre(VT)を活用していますが、オブジェクトやインスタンスが多いと、それぞれにブロックが割り当てられることで、ご確認頂いているようなVTのアドレスが足りなくなるといった問題や、メモリが足りなくなることによりクラッシュしてしまうケースがあるようです。

現状Betaという扱いとなっておりますが、大変恐縮ながら主に開発を行っていた者が既に弊社を離れており、またメインの開発がLumenとなってしまっていることから積極的なアップデートは行われていない状態となっております。

※今回の不具合とは関係ないものにはなりますが参考までの情報として、コミュニティのフォーラム上にて5.x用のアップデートパッチをリリースしていただいているようです。

https://forums.unrealengine.com/t/epics-gpulightmass/139357/667

問題が発生する場合は、CPU Lightmass + Swarmでの分散も検討いただけますと幸いです。

ご不便をおかけしますが、よろしくお願いいたします。

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ご返答ありがとうございます。

GPU Lightmass の開発状況について、承知いたしました。

コミュニティフォーラムのご案内についても、ありがとうございます。

CPU Lightmass でのベイクも試行しておりますが、こちらも現状別の問題に直面しております。

こちらについては別途質問させていただればと存じます。

何卒よろしくお願いいたします。

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ご確認ありがとうございます。

CPU Lightmassにおいても問題が発生してしまっているとのことで、ご不便をおかけし申し訳ございません。

別途質問をご投稿頂けるとのことですので本件はクローズとさせていただきます。

お手数おかけしますが、よろしくお願いいたします。

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