在蓝图中添加了InstancedStruct变量并设定其实例的类型,之后将蓝图拖拽至关卡中形成Actor,此时修改蓝图上该变量的实例类型,不会自动同步到关卡的Actor上,只能通过Reset该变量来手动同步。
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在附件中有录制问题视频,同时也可通过重现步骤在重现项目中观察到该问题。
在蓝图中添加了InstancedStruct变量并设定其实例的类型,之后将蓝图拖拽至关卡中形成Actor,此时修改蓝图上该变量的实例类型,不会自动同步到关卡的Actor上,只能通过Reset该变量来手动同步。
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在附件中有录制问题视频,同时也可通过重现步骤在重现项目中观察到该问题。
你好,这个问题之前收录过UE-220900,预计在后面版本中完整修复,谢谢反馈
您好,这个链接是你们内部的吗?在弹出的界面中使用Epic账号和密码无法登录。
是否有临时规避的方法或者思路,因为我们可能希望尽快对其进行修复并使用。
早上好,Jira的追踪用户都可以通过下面的链接进行访问,只不过有些没有公开的问题点击后无法查看具体细节,这个就是没有公开的
https://issues.unrealengine.com/issue/UE\-[220900](https://jira.it.epicgames.com/browse/UE-220900)
临时规避的方法我觉得可以在FInstancedStruct::Identical里把
if (!Other || StructTypePtr != Other->GetScriptStruct())
{
return false;
}
改成
if (!Other)
{
return false;
}
if (StructTypePtr != Other->GetScriptStruct())
{
return true;
}
完整的修复应该在InstancedStruct里去记录用户是否修改过结果,并在if (StructTypePtr != Other->GetScriptStruct())里根据结果进一步判断
那么官方的完整修复预计在哪个版本发布呢?我们想在临时修改之后,把拉取正式修改作为备忘规划起来。
一般来说会根据Jira的紧急程度来划分,目前这个优先级不高还没确定
好的,感谢您的回复,了解了