InstancedStaticMeshComponentをForceVolumetricに設定してもライトマップが生成される

[Content removed]

こちらの質問について、現在の状況を伺いたいと思っています

こちらで

UE-220496

を検索しましたが、見つかりませんでした。

<br/>

お手数をおかけしますが、よろしくお願いします

お世話になっております。

リンク先のUE-220496 については一般公開するためのフラグがオフになっており、非公開の状況となっておりました。

こちらは今現在未解決のステータスとなっていますが、優先度的にそれほど高くない状態のためすぐに改善されることは今のところ計画されておりません。

リンクの公開につきましては今夜おそらく対応されてパブリックに公開されるはずです。

恐れ入りますが、今暫くお待ち頂けますと幸いです。

ご回答ありがとうございます。

低い解像度のLightmapの場合は、むしろProbeのみ参照するほうが結果が良好な場合も見られ、かつ容量も削減できるため、こちらが改善されると我々のプロジェクトとしても有難いです。改善要望として上げさせていただきます。

お手数をおかけしますがよろしくお願いします。

こちらは一般公開してアクセスできるように変更致しました。

今のところ優先度は高くありませんが、改善要望が​ある旨をレンダリングチームにエスカレーションしておきましたので、アップデートがありましたら再度お知らせしたいと思います。

レンダリングチームからこれについてコメントがありましたが、今のところライトマップベイクに関しては数年前からメンテナンスモードに移行しており、将来的に改修することを検討していますが現時点では明確なタイムラインがないためこの件への対応は未定となっておりました。そのため現時点でこれを対応するために幾つかのトレードオフがあることを前提に、ISMではなくStaticMeshを使用する、Movableで利用する、StaticでLightmapの生成を許容する、の選択をして頂ければと思います。ご不便をお掛けして申し訳ございません。

調査ありがとうございます。​

確認させていただきますが、挙動としては、​Force Volumeにしている場合でもLightmapTextureが生成されてしまう、が、それは照明には一切使用されず、VolumetricLightmap(LightProbe)のみ使用される。であってますでしょうか?

それならば、ISMのLightmapをActor側でoverrideして非常に小さい値にしておく、で対応しようと思います。​

ご返答が遅くなりまして申し訳ございません。

はい、そのようなご認識で正しく対処方法としても妥当なようです。

ご不便をおかけしてしまい恐縮ですが、どうぞよろしくお願いします。

回答ありがとうございます。

こちら試してみて、容量としては意図したとおりの挙動になりました。ありがとうございます。

ただ一点だけ、lightmap解像度を極端に小さい値にした結果、lightmapのuv overlappingのwarningが大量に表示されてしまい、本来チェックしたいもののwarningが埋もれてしまうことが分かりました。こちら何か改善策などありますでしょうか?

ご返答が遅くなり申し訳ございません。

これを改善するには少々カスタマイズが必要ですが、 FStaticLightingSystem::ColorInvalidLightmapUVs() 内の デフォルト閾値 const float OverlapThreshold = 1.0f / 100.0f; (1%) の値を大きくして頂くか(例 1%→50%等)、条件に応じて判定部分を変更して頂けますと幸いです。

回答ありがとうございます。弊プロジェクトではUE5.5.1を使用しているのですが、ご教示いただいた関数が見当たらないようです。お手数をおかけしますがご確認いただいてもよろしいでしょうか?

ご確認頂きありがとうございます。改めて確認してみたのですが、 FStaticLightingSystem::ColorInvalidLightmapUVs について、

//UE5/Release-5.5/Engine/Source/Programs/UnrealLightmass/Private/Lighting/TextureMapping.cpp の3381行目にあるかと思われます。 お手数ですが再度ご確認頂けますと幸いです。

[Image Removed]

ご回答ありがとうございます。勘違いしておりました。こちらのロジックはlighmassによるものだったのですね。確認いたします。