Freeze/Crash in Renderer Since UE 5.6.0

Hi everyone,

Since upgrading to Unreal Engine 5.6, we’ve been experiencing frequent crashes and freezes in the editor. The problem occurs in both DX11 and DX12, though it seems slightly more stable under DX11.

The crashes typically happen while working on our large open-world map.

I’ve attached a screenshot below showing the stack traces for the Game Thread and Rendering Thread:

Based on our testing, this issue might be related to the following commit:
:link: GitHub Commit Link

Has anyone else encountered similar stability problems after the update? Any workarounds or fixes would be greatly appreciated.

Thanks in advance!

1 Like

Hi Simon,

Thanks for reaching out. I took a look at the commit and call stack, and it could be possible that the commit you linked is responsible for the stall. However, how did you arrive at this commit being the source of the crash? Would it be possible to send over a more detailed call stack when the crash/freeze occurs?

Hey @TimStullich. Sorry for the late reply, we have been busy with gamescom stuff the last few days.

What I wrote about the commit might have been a bit misleading. I do not think that the commit causes the crash/stall, but the commit mentions a potential race-condition in the renderer and tries to address this by modifying the code of vieport mouse inputs (In which we also frequently experience these crashes, see the first pair of call-stacks below). We are able to pretty relyably reproduce the crash when either changin the viewport resolution of the engine or when dragging tabs that contain viewports out of the main window. This also supports the relation ship with the mentioned commit as the resolution changes there.

Here are call stacks of the occations of that stall/crash:

Game-Thread:

UnrealEditor-Core.dll!FEventWin::Wait(unsigned int WaitTime, const bool bIgnoreThreadIdleStats) Zeile 1794
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Core\Private\Windows\WindowsPlatformProcess.cpp (1794)
[Inlineframe] UnrealEditor-RenderCore.dll!FEvent::Wait(const FTimespan &) Zeile 89
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Core\Public\HAL\Event.h (89)
UnrealEditor-RenderCore.dll!GameThreadWaitForTask(const UE::Tasks::Private::FTaskHandle & Task, bool bEmptyGameThreadTasks) Zeile 1277
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\RenderCore\Private\RenderingThread.cpp (1277)
[Inlineframe] UnrealEditor-RenderCore.dll!FRenderCommandFence::Wait(bool) Zeile 1319
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\RenderCore\Private\RenderingThread.cpp (1319)
UnrealEditor-RenderCore.dll!FFrameEndSync::FRenderThreadFence::~FRenderThreadFence() Zeile 2043
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\RenderCore\Private\RenderingThread.cpp (2043)
[Inlineframe] UnrealEditor-RenderCore.dll!DestructItem(FFrameEndSync::FRenderThreadFence *) Zeile 76
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Core\Public\Templates\MemoryOps.h (76)
[Inlineframe] UnrealEditor-RenderCore.dll!TArray<FFrameEndSync::FRenderThreadFence,TSizedInlineAllocator<2,32,TSizedDefaultAllocator<32>>>::RemoveAtImpl(int) Zeile 2052
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\RenderCore\Private\RenderingThread.cpp (2094)
[Inlineframe] UnrealEditor-RenderCore.dll!TArray<FFrameEndSync::FRenderThreadFence,TSizedInlineAllocator<2,32,TSizedDefaultAllocator<32>>>::RemoveAt(int) Zeile 2093
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\RenderCore\Private\RenderingThread.cpp (2094)
UnrealEditor-RenderCore.dll!FFrameEndSync::Sync(FFrameEndSync::EFlushMode FlushMode) Zeile 2094
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\RenderCore\Private\RenderingThread.cpp (2094)
UnrealEditor-RenderCore.dll!FlushRenderingCommands() Zeile 1365
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\RenderCore\Private\RenderingThread.cpp (1365)
UnrealEditor-Engine.dll!FViewport::GetRawHitProxyData(UE::Math::TIntRect<int> InRect) Zeile 1982
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\UnrealClient.cpp (1982)
UnrealEditor-Engine.dll!FViewport::GetHitProxyMap(UE::Math::TIntRect<int> InRect, TArray<HHitProxy *,TSizedDefaultAllocator<32>> & OutMap) Zeile 1990
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\UnrealClient.cpp (1990)
UnrealEditor-Engine.dll!FViewport::GetHitProxy(int X, int Y) Zeile 2039
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\UnrealClient.cpp (2039)
UnrealEditor-UnrealEd.dll!FEditorViewportClient::GetCursor(FViewport * InViewport, int X, int Y) Zeile 1778
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Editor\UnrealEd\Private\EditorViewportClient.cpp (1778)
UnrealEditor-UnrealEd.dll!FLevelEditorViewportClient::GetCursor(FViewport * InViewport, int X, int Y) Zeile 4615
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Editor\UnrealEd\Private\LevelEditorViewport.cpp (4615)
UnrealEditor-Engine.dll!FSceneViewport::OnCursorQuery(const FGeometry & MyGeometry, const FPointerEvent & CursorEvent) Zeile 498
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\Slate\SceneViewport.cpp (498)
UnrealEditor-Slate.dll!SViewport::OnCursorQuery(const FGeometry & MyGeometry, const FPointerEvent & CursorEvent) Zeile 233
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Slate\Private\Widgets\SViewport.cpp (233)
UnrealEditor-Slate.dll!FSlateUser::QueryCursor() Zeile 827
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Slate\Private\Framework\Application\SlateUser.cpp (827)
UnrealEditor-Slate.dll!FSlateUser::UpdateCursor() Zeile 929
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Slate\Private\Framework\Application\SlateUser.cpp (929)
[Externer Code]
[Inlineframe] UnrealEditor-Slate.dll!UE::Core::Private::Function::TFunctionRefBase<UE::Core::Private::Function::FFunctionRefStoragePolicy,void __cdecl(FSlateUser &)>::operator()(FSlateUser &) Zeile 471
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Core\Public\Templates\Function.h (471)
UnrealEditor-Slate.dll!FSlateApplication::ForEachUser(TFunctionRef<void __cdecl(FSlateUser &)> InPredicate, bool bIncludeVirtualUsers) Zeile 4439
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Slate\Private\Framework\Application\SlateApplication.cpp (4439)
UnrealEditor-Slate.dll!FSlateApplication::TickPlatform(float DeltaTime) Zeile 1639
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Slate\Private\Framework\Application\SlateApplication.cpp (1639)
UnrealEditor-Slate.dll!FSlateApplication::Tick(ESlateTickType TickType) Zeile 1563
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Slate\Private\Framework\Application\SlateApplication.cpp (1563)
UnrealEditor-Win64-DebugGame.exe!FEngineLoop::Tick() Zeile 5685
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Launch\Private\LaunchEngineLoop.cpp (5685)
[Inlineframe] UnrealEditor-Win64-DebugGame.exe!EngineTick() Zeile 60
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Launch\Private\Launch.cpp (60)
UnrealEditor-Win64-DebugGame.exe!GuardedMain(const wchar_t * CmdLine) Zeile 187
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Launch\Private\Launch.cpp (187)
UnrealEditor-Win64-DebugGame.exe!LaunchWindowsStartup(HINSTANCE__ * hInInstance, HINSTANCE__ * hPrevInstance, char * __formal, int nCmdShow, const wchar_t * CmdLine) Zeile 271
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Launch\Private\Windows\LaunchWindows.cpp (271)
UnrealEditor-Win64-DebugGame.exe!WinMain(HINSTANCE__ * hInInstance, HINSTANCE__ * hPrevInstance, char * pCmdLine, int nCmdShow) Zeile 339
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Launch\Private\Windows\LaunchWindows.cpp (339)
[Externer Code]

Render-Thread:

[Inlineframe] UnrealEditor-Core.dll!FCrashReportingThread::WaitUntilCrashIsHandled() Zeile 1460
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Core\Private\Windows\WindowsPlatformCrashContext.cpp (1785)
UnrealEditor-Core.dll!ReportCrash(_EXCEPTION_POINTERS * ExceptionInfo) Zeile 1785
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Core\Private\Windows\WindowsPlatformCrashContext.cpp (1785)
UnrealEditor-Core.dll!`ReportGPUCrash'::`1'::filt$0() Zeile 1949
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Core\Private\Windows\WindowsPlatformCrashContext.cpp (1949)
[Externer Code]
UnrealEditor-Core.dll!ReportGPUCrash(const wchar_t * ErrorMessage, void * ProgramCounter) Zeile 1948
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Core\Private\Windows\WindowsPlatformCrashContext.cpp (1948)
UnrealEditor-D3D11RHI.dll!TerminateOnDeviceRemoved(HRESULT D3DResult, ID3D11Device * Direct3DDevice) Zeile 112
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Windows\D3D11RHI\Private\D3D11Util.cpp (112)
UnrealEditor-D3D11RHI.dll!VerifyD3D11Result(HRESULT D3DResult, const char * Code, const char * Filename, unsigned int Line, ID3D11Device * Device) Zeile 211
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Windows\D3D11RHI\Private\D3D11Util.cpp (211)
UnrealEditor-D3D11RHI.dll!FD3D11DynamicRHI::ReadSurfaceDataNoMSAARaw(FRHITexture * TextureRHI, UE::Math::TIntRect<int> InRect, TArray<unsigned char,TSizedDefaultAllocator<32>> & OutData, FReadSurfaceDataFlags InFlags) Zeile 399
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Windows\D3D11RHI\Private\D3D11RenderTarget.cpp (399)
UnrealEditor-D3D11RHI.dll!FD3D11DynamicRHI::RHIReadSurfaceData(FRHITexture * TextureRHI, UE::Math::TIntRect<int> InRect, TArray<FColor,TSizedDefaultAllocator<32>> & OutData, FReadSurfaceDataFlags InFlags) Zeile 434
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Windows\D3D11RHI\Private\D3D11RenderTarget.cpp (434)
[Inlineframe] UnrealEditor-Engine.dll!FRHICommandListImmediate::ReadSurfaceData(FRHITexture *) Zeile 5183
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\RHI\Public\RHICommandList.h (5183)
UnrealEditor-Engine.dll!FViewport::GetRawHitProxyData::__l13::<lambda_4>::operator()(FRHICommandListImmediate & RHICmdList) Zeile 1975
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\UnrealClient.cpp (1975)
[Inlineframe] UnrealEditor-RenderCore.dll!UE::Core::Private::Function::TFunctionRefBase<UE::Core::Private::Function::TFunctionStorage<1>,void __cdecl(FRHICommandListImmediate &)>::operator()(FRHICommandListImmediate &) Zeile 471
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Core\Public\Templates\Function.h (471)
UnrealEditor-RenderCore.dll!FRenderThreadCommandPipe::EnqueueAndLaunch::__l5::<lambda_1>::operator()() Zeile 1547
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\RenderCore\Private\RenderingThread.cpp (1547)
[Inlineframe] UnrealEditor-RenderCore.dll!UE::Core::Private::Function::TFunctionRefBase<UE::Core::Private::Function::TFunctionStorage<1>,void __cdecl(void)>::operator()() Zeile 471
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Core\Public\Templates\Function.h (471)
[Inlineframe] UnrealEditor-RenderCore.dll!TFunctionGraphTaskImpl<void __cdecl(void),1>::DoTaskImpl(TUniqueFunction<void __cdecl(void)> & Function, ENamedThreads::Type) Zeile 1111
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Core\Public\Async\TaskGraphInterfaces.h (1111)
[Inlineframe] UnrealEditor-RenderCore.dll!TFunctionGraphTaskImpl<void __cdecl(void),1>::DoTask(ENamedThreads::Type) Zeile 1104
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Core\Public\Async\TaskGraphInterfaces.h (1104)
UnrealEditor-RenderCore.dll!TGraphTask<TFunctionGraphTaskImpl<void __cdecl(void),1>>::ExecuteTask() Zeile 706
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Core\Public\Async\TaskGraphInterfaces.h (706)
UnrealEditor-Core.dll!UE::Tasks::Private::FTaskBase::TryExecuteTask() Zeile 527
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Core\Public\Tasks\TaskPrivate.h (527)
[Inlineframe] UnrealEditor-Core.dll!FBaseGraphTask::Execute(TArray<FBaseGraphTask *,TSizedDefaultAllocator<32>> &) Zeile 505
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Core\Public\Async\TaskGraphInterfaces.h (505)
UnrealEditor-Core.dll!FNamedTaskThread::ProcessTasksNamedThread(int QueueIndex, bool bAllowStall) Zeile 779
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Core\Private\Async\TaskGraph.cpp (779)
UnrealEditor-Core.dll!FNamedTaskThread::ProcessTasksUntilQuit(int QueueIndex) Zeile 668
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Core\Private\Async\TaskGraph.cpp (668)
UnrealEditor-RenderCore.dll!RenderingThreadMain(FEvent * TaskGraphBoundSyncEvent) Zeile 318
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\RenderCore\Private\RenderingThread.cpp (318)
UnrealEditor-RenderCore.dll!FRenderingThread::Run() Zeile 478
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\RenderCore\Private\RenderingThread.cpp (478)
UnrealEditor-Core.dll!FRunnableThreadWin::Run() Zeile 159
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Core\Private\Windows\WindowsRunnableThread.cpp (159)
UnrealEditor-Core.dll!FRunnableThreadWin::GuardedRun() Zeile 71
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Core\Private\Windows\WindowsRunnableThread.cpp (71)
[Externer Code]

And here is anouther occation of that crash in a slightly different scenario (but also the Game-Thread waits for the Render-Therd here)
Game-Thread:

UnrealEditor-Core.dll!FEventWin::Wait(unsigned int WaitTime, const bool bIgnoreThreadIdleStats) Zeile 1794
    unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Core\Private\Windows\WindowsPlatformProcess.cpp (1794)
[Inlineframe] UnrealEditor-RenderCore.dll!FEvent::Wait(const FTimespan &) Zeile 89
    unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Core\Public\HAL\Event.h (89)
UnrealEditor-RenderCore.dll!GameThreadWaitForTask(const UE::Tasks::Private::FTaskHandle & Task, bool bEmptyGameThreadTasks) Zeile 1277
    unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\RenderCore\Private\RenderingThread.cpp (1277)
[Inlineframe] UnrealEditor-RenderCore.dll!FRenderCommandFence::Wait(bool) Zeile 1319
    unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\RenderCore\Private\RenderingThread.cpp (1319)
UnrealEditor-RenderCore.dll!FFrameEndSync::FRenderThreadFence::~FRenderThreadFence() Zeile 2043
    unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\RenderCore\Private\RenderingThread.cpp (2043)
[Inlineframe] UnrealEditor-RenderCore.dll!DestructItem(FFrameEndSync::FRenderThreadFence ) Zeile 76
    unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Core\Public\Templates\MemoryOps.h (76)
[Inlineframe] UnrealEditor-RenderCore.dll!TArray<FFrameEndSync::FRenderThreadFence,TSizedInlineAllocator<2,32,TSizedDefaultAllocator<32>>>::RemoveAtImpl(int) Zeile 2052
    unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\RenderCore\Private\RenderingThread.cpp (2094)
[Inlineframe] UnrealEditor-RenderCore.dll!TArray<FFrameEndSync::FRenderThreadFence,TSizedInlineAllocator<2,32,TSizedDefaultAllocator<32>>>::RemoveAt(int) Zeile 2093
    unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\RenderCore\Private\RenderingThread.cpp (2094)
UnrealEditor-RenderCore.dll!FFrameEndSync::Sync(FFrameEndSync::EFlushMode FlushMode) Zeile 2094
    unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\RenderCore\Private\RenderingThread.cpp (2094)
UnrealEditor-Win64-DebugGame.exe!FEngineLoop::Tick() Zeile 5843
    unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Launch\Private\LaunchEngineLoop.cpp (5843)
[Inlineframe] UnrealEditor-Win64-DebugGame.exe!EngineTick() Zeile 60
    unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Launch\Private\Launch.cpp (60)
UnrealEditor-Win64-DebugGame.exe!GuardedMain(const wchar_t CmdLine) Zeile 187
    unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Launch\Private\Launch.cpp (187)
UnrealEditor-Win64-DebugGame.exe!LaunchWindowsStartup(HINSTANCE * hInInstance, HINSTANCE * hPrevInstance, char * formal, int nCmdShow, const wchar_t * CmdLine) Zeile 271
    unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Launch\Private\Windows\LaunchWindows.cpp (271)
UnrealEditor-Win64-DebugGame.exe!WinMain(HINSTANCE * hInInstance, HINSTANCE__ * hPrevInstance, char * pCmdLine, int nCmdShow) Zeile 339
    unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Launch\Private\Windows\LaunchWindows.cpp (339)
[Externer Code]

Render-Thread:

[Inlineframe] UnrealEditor-D3D11RHI.dll!FGenericPlatformMemory::Memcpy(void *) Zeile 593
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Core\Public\GenericPlatform\GenericPlatformMemory.h (593)
[Inlineframe] UnrealEditor-D3D11RHI.dll!FMemory::Memcpy(void *) Zeile 162
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Windows\D3D11RHI\Private\D3D11Texture.cpp (1217)
UnrealEditor-D3D11RHI.dll!FD3D11DynamicRHI::RHIUpdateTexture2D(FRHICommandListBase & RHICmdList, FRHITexture * TextureRHI, unsigned int MipIndex, const FUpdateTextureRegion2D & UpdateRegion, unsigned int SourcePitch, const unsigned char * SourceData) Zeile 1217
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Windows\D3D11RHI\Private\D3D11Texture.cpp (1217)
[Inlineframe] UnrealEditor-Engine.dll!FRHICommandListBase::UpdateTexture2D(FRHITexture *) Zeile 939
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\VT\VirtualTextureUploadCache.cpp (520)
UnrealEditor-Engine.dll!FVirtualTextureUploadCache::FinalizeWithUpdateTexture::__l11::<lambda_1>::operator()(FRDGAsyncTask __formal, FRHICommandList & RHICmdList) Zeile 520
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\VT\VirtualTextureUploadCache.cpp (520)
[Inlineframe] UnrealEditor-Engine.dll!TRDGLambdaPass<FVirtualTextureUploadCacheParameters,`FVirtualTextureUploadCache::FinalizeWithUpdateTexture'::`11'::<lambda_1>>::ExecuteLambdaFunc(FRHIComputeCommandList &) Zeile 678
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\RenderCore\Public\RenderGraphPass.h (701)
UnrealEditor-Engine.dll!TRDGLambdaPass<FVirtualTextureUploadCacheParameters,`FVirtualTextureUploadCache::FinalizeWithUpdateTexture'::`11'::<lambda_1>>::Execute(FRHIComputeCommandList & RHICmdList) Zeile 701
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\RenderCore\Public\RenderGraphPass.h (701)
UnrealEditor-RenderCore.dll!FRDGBuilder::ExecutePass(FRHIComputeCommandList & RHICmdListPass, FRDGPass * Pass) Zeile 3461
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\RenderCore\Private\RenderGraphBuilder.cpp (3461)
UnrealEditor-RenderCore.dll!FRDGBuilder::ExecuteSerialPass(FRHIComputeCommandList & RHICmdListPass, FRDGPass * Pass) Zeile 3483
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\RenderCore\Private\RenderGraphBuilder.cpp (3483)
UnrealEditor-RenderCore.dll!FRDGBuilder::Execute() Zeile 2126
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\RenderCore\Private\RenderGraphBuilder.cpp (2126)
UnrealEditor-Renderer.dll!FSceneRenderProcessor::Execute::__l30::<lambda_4>::operator()(FRHICommandListImmediate & RHICmdList) Zeile 939
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Renderer\Private\SceneRenderBuilder.cpp (939)
[Inlineframe] UnrealEditor-RenderCore.dll!UE::Core::Private::Function::TFunctionRefBase<UE::Core::Private::Function::TFunctionStorage<1>,void __cdecl(FRHICommandListImmediate &)>::operator()(FRHICommandListImmediate &) Zeile 471
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\RenderCore\Private\RenderingThread.cpp (1547)
UnrealEditor-RenderCore.dll!FRenderThreadCommandPipe::EnqueueAndLaunch::__l5::<lambda_1>::operator()() Zeile 1547
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\RenderCore\Private\RenderingThread.cpp (1547)
[Inlineframe] UnrealEditor-RenderCore.dll!UE::Core::Private::Function::TFunctionRefBase<UE::Core::Private::Function::TFunctionStorage<1>,void __cdecl(void)>::operator()() Zeile 471
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Core\Public\Async\TaskGraphInterfaces.h (706)
[Inlineframe] UnrealEditor-RenderCore.dll!TFunctionGraphTaskImpl<void __cdecl(void),1>::DoTaskImpl(TUniqueFunction<void __cdecl(void)> & Function, ENamedThreads::Type) Zeile 1111
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Core\Public\Async\TaskGraphInterfaces.h (706)
[Inlineframe] UnrealEditor-RenderCore.dll!TFunctionGraphTaskImpl<void __cdecl(void),1>::DoTask(ENamedThreads::Type) Zeile 1104
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Core\Public\Async\TaskGraphInterfaces.h (706)
UnrealEditor-RenderCore.dll!TGraphTask<TFunctionGraphTaskImpl<void __cdecl(void),1>>::ExecuteTask() Zeile 706
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Core\Public\Async\TaskGraphInterfaces.h (706)
UnrealEditor-Core.dll!UE::Tasks::Private::FTaskBase::TryExecuteTask() Zeile 527
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Core\Public\Tasks\TaskPrivate.h (527)
[Inlineframe] UnrealEditor-Core.dll!FBaseGraphTask::Execute(TArray<FBaseGraphTask *,TSizedDefaultAllocator<32>> &) Zeile 505
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Core\Private\Async\TaskGraph.cpp (779)
UnrealEditor-Core.dll!FNamedTaskThread::ProcessTasksNamedThread(int QueueIndex, bool bAllowStall) Zeile 779
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Core\Private\Async\TaskGraph.cpp (779)
UnrealEditor-Core.dll!FNamedTaskThread::ProcessTasksUntilQuit(int QueueIndex) Zeile 668
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Core\Private\Async\TaskGraph.cpp (668)
UnrealEditor-RenderCore.dll!RenderingThreadMain(FEvent * TaskGraphBoundSyncEvent) Zeile 318
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\RenderCore\Private\RenderingThread.cpp (318)
UnrealEditor-RenderCore.dll!FRenderingThread::Run() Zeile 478
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\RenderCore\Private\RenderingThread.cpp (478)
UnrealEditor-Core.dll!FRunnableThreadWin::Run() Zeile 159
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Core\Private\Windows\WindowsRunnableThread.cpp (159)
UnrealEditor-Core.dll!FRunnableThreadWin::GuardedRun() Zeile 71
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Core\Private\Windows\WindowsRunnableThread.cpp (71)
[Externer Code]

Right, that makes sense. I looked at the Jira and fixed CL again, but I am not entirely sure that this is exactly the same issue (although I can imagine it is very similar).

The first set of call stacks looks like the Render Thread fails to map a Texture for readback with possibly the wrong inputs (see D3D11RenderTarget.cpp line 397). That would match the fact that you are crashing when you adjust the viewport resolution.

The second set of call stacks seems related to a virtual texture upload (likely the Memcpy() in FD3D11DynamicRHI::RHIUpdateTexture2D).

I still do not see how these crashes are related, though, so we will need some more data. Have you tried setting breakpoints at those two call sites I mentioned to see what inputs are passed into those functions before crashing?

Can you please get me another set of logs, but this time on D3D12, and the following command line arguments: -gpucrashdebugging and -d3ddebug?

First of all, big thanks for your support!

Here are the logs/stack-traces with DirectX12 enabled and with the additional startup parameters. It’s proably worth mentioning that we have these crahes on multiple different different systems. For all of them the TDR-Delays are increased to 60 Seconds and the crash happens nearly instantly after the click action (well before the 60 second delay is exceeded). And it’s also Happening without the DLSS plugin in the Project.

Game-Thread:

[Externer Code]
UnrealEditor-Core-Win64-Debug.dll!FEventWin::Wait(unsigned int WaitTime, const bool bIgnoreThreadIdleStats) Zeile 1794
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Core\Private\Windows\WindowsPlatformProcess.cpp (1794)
UnrealEditor-RenderCore-Win64-Debug.dll!FEvent::Wait(const FTimespan & WaitTime, const bool bIgnoreThreadIdleStats) Zeile 90
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Core\Public\HAL\Event.h (90)
UnrealEditor-RenderCore-Win64-Debug.dll!GameThreadWaitForTask(const UE::Tasks::Private::FTaskHandle & Task, bool bEmptyGameThreadTasks) Zeile 1277
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\RenderCore\Private\RenderingThread.cpp (1277)
UnrealEditor-RenderCore-Win64-Debug.dll!FRenderCommandFence::Wait(bool bProcessGameThreadTasks) Zeile 1320
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\RenderCore\Private\RenderingThread.cpp (1320)
UnrealEditor-RenderCore-Win64-Debug.dll!FFrameEndSync::FRenderThreadFence::~FRenderThreadFence() Zeile 2044
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\RenderCore\Private\RenderingThread.cpp (2044)
[Externer Code]
UnrealEditor-RenderCore-Win64-Debug.dll!FFrameEndSync::Sync(FFrameEndSync::EFlushMode FlushMode) Zeile 2095
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\RenderCore\Private\RenderingThread.cpp (2095)
UnrealEditor-RenderCore-Win64-Debug.dll!FlushRenderingCommands() Zeile 1365
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\RenderCore\Private\RenderingThread.cpp (1365)
UnrealEditor-Engine-Win64-Debug.dll!FViewport::GetRawHitProxyData(UE::Math::TIntRect<int> InRect) Zeile 1982
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\UnrealClient.cpp (1982)
UnrealEditor-Engine-Win64-Debug.dll!FViewport::GetHitProxyMap(UE::Math::TIntRect<int> InRect, TArray<HHitProxy *,TSizedDefaultAllocator<32>> & OutMap) Zeile 1990
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\UnrealClient.cpp (1990)
UnrealEditor-Engine-Win64-Debug.dll!FViewport::GetHitProxy(int X, int Y) Zeile 2039
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\UnrealClient.cpp (2039)
UnrealEditor-UnrealEd-Win64-Debug.dll!FEditorViewportClient::GetCursor(FViewport * InViewport, int X, int Y) Zeile 1778
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Editor\UnrealEd\Private\EditorViewportClient.cpp (1778)
UnrealEditor-UnrealEd-Win64-Debug.dll!FLevelEditorViewportClient::GetCursor(FViewport * InViewport, int X, int Y) Zeile 4613
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Editor\UnrealEd\Private\LevelEditorViewport.cpp (4613)
UnrealEditor-Engine-Win64-Debug.dll!FSceneViewport::OnCursorQuery(const FGeometry & MyGeometry, const FPointerEvent & CursorEvent) Zeile 498
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\Slate\SceneViewport.cpp (498)
UnrealEditor-Slate-Win64-Debug.dll!SViewport::OnCursorQuery(const FGeometry & MyGeometry, const FPointerEvent & CursorEvent) Zeile 233
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Slate\Private\Widgets\SViewport.cpp (233)
UnrealEditor-Slate-Win64-Debug.dll!FSlateUser::QueryCursor() Zeile 827
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Slate\Private\Framework\Application\SlateUser.cpp (827)
UnrealEditor-Slate-Win64-Debug.dll!FSlateUser::UpdateCursor() Zeile 929
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Slate\Private\Framework\Application\SlateUser.cpp (929)
[Externer Code]
UnrealEditor-Slate-Win64-Debug.dll!FSlateApplication::ForEachUser(TFunctionRef<void __cdecl(FSlateUser &)> InPredicate, bool bIncludeVirtualUsers) Zeile 4446
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Slate\Private\Framework\Application\SlateApplication.cpp (4446)
UnrealEditor-Slate-Win64-Debug.dll!FSlateApplication::TickPlatform(float DeltaTime) Zeile 1639
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Slate\Private\Framework\Application\SlateApplication.cpp (1639)
UnrealEditor-Slate-Win64-Debug.dll!FSlateApplication::Tick(ESlateTickType TickType) Zeile 1563
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Slate\Private\Framework\Application\SlateApplication.cpp (1563)
UnrealEditor-Win64-Debug.exe!FEngineLoop::Tick() Zeile 5685
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Launch\Private\LaunchEngineLoop.cpp (5685)
UnrealEditor-Win64-Debug.exe!EngineTick() Zeile 61
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Launch\Private\Launch.cpp (61)
UnrealEditor-Win64-Debug.exe!GuardedMain(const wchar_t * CmdLine) Zeile 190
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Launch\Private\Launch.cpp (190)
UnrealEditor-Win64-Debug.exe!LaunchWindowsStartup(HINSTANCE__ * hInInstance, HINSTANCE__ * hPrevInstance, char * __formal, int nCmdShow, const wchar_t * CmdLine) Zeile 271
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Launch\Private\Windows\LaunchWindows.cpp (271)
UnrealEditor-Win64-Debug.exe!WinMain(HINSTANCE__ * hInInstance, HINSTANCE__ * hPrevInstance, char * pCmdLine, int nCmdShow) Zeile 339
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Launch\Private\Windows\LaunchWindows.cpp (339)
[Externer Code]

Renderer-Thread:

[Externer Code]
UnrealEditor-Core-Win64-Debug.dll!UE::HAL::Private::FMicrosoftPlatformManualResetEvent::WaitUntil(UE::FMonotonicTimePoint WaitTime) Zeile 47
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Core\Private\Microsoft\MicrosoftPlatformManualResetEvent.cpp (47)
UnrealEditor-Core-Win64-Debug.dll!UE::ParkingLot::Private::WaitUntil(const void * Address, const TFunctionRef<bool __cdecl(void)> & CanWait, const TFunctionRef<void __cdecl(void)> & BeforeWait, UE::FMonotonicTimePoint WaitTime) Zeile 548
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Core\Private\Async\ParkingLot.cpp (548)
UnrealEditor-Core-Win64-Debug.dll!UE::ParkingLot::Private::WaitFor(const void * Address, const TFunctionRef<bool __cdecl(void)> & CanWait, const TFunctionRef<void __cdecl(void)> & BeforeWait, UE::FMonotonicTimeSpan WaitTime) Zeile 510
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Core\Private\Async\ParkingLot.cpp (510)
UnrealEditor-Core-Win64-Debug.dll!UE::TEventCount<unsigned int>::WaitFor(UE::TEventCountToken<unsigned int> Compare, UE::FMonotonicTimeSpan WaitTime) Zeile 109
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Core\Public\Async\EventCount.h (109)
UnrealEditor-Core-Win64-Debug.dll!UE::Tasks::Private::FTaskBase::WaitImpl(UE::FTimeout Timeout) Zeile 259
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Core\Private\Tasks\TaskPrivate.cpp (259)
UnrealEditor-Core-Win64-Debug.dll!UE::Tasks::Private::FTaskBase::WaitWithNamedThreadsSupport() Zeile 222
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Core\Private\Tasks\TaskPrivate.cpp (222)
UnrealEditor-D3D12RHI-Win64-Debug.dll!FBaseGraphTask::Wait(ENamedThreads::Type CurrentThreadIfKnown) Zeile 596
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Core\Public\Async\TaskGraphInterfaces.h (596)
UnrealEditor-D3D12RHI-Win64-Debug.dll!FD3D12DynamicRHI::ProcessInterruptQueueUntil(FBaseGraphTask * GraphEvent) Zeile 991
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\D3D12RHI\Private\D3D12Submission.cpp (991)
UnrealEditor-D3D12RHI-Win64-Debug.dll!FD3D12SyncPoint::Wait() Zeile 977
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\D3D12RHI\Private\D3D12Submission.cpp (977)
UnrealEditor-D3D12RHI-Win64-Debug.dll!FD3D12Device::BlockUntilIdle() Zeile 583
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\D3D12RHI\Private\D3D12Device.cpp (583)
UnrealEditor-D3D12RHI-Win64-Debug.dll!FD3D12Adapter::BlockUntilIdle() Zeile 1768
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\D3D12RHI\Private\D3D12Adapter.cpp (1768)
UnrealEditor-D3D12RHI-Win64-Debug.dll!FD3D12DynamicRHI::RHIBlockUntilGPUIdle() Zeile 2079
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\D3D12RHI\Private\D3D12Commands.cpp (2079)
UnrealEditor-D3D12RHI-Win64-Debug.dll!FD3D12DynamicRHI::GetStagingTexture(FRHITexture * TextureRHI, UE::Math::TIntRect<int> InRect, UE::Math::TIntRect<int> & StagingRectOUT, FReadSurfaceDataFlags InFlags, D3D12_PLACED_SUBRESOURCE_FOOTPRINT & ReadbackHeapDesc, unsigned int GPUIndex) Zeile 404
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\D3D12RHI\Private\D3D12RenderTarget.cpp (404)
UnrealEditor-D3D12RHI-Win64-Debug.dll!FD3D12DynamicRHI::ReadSurfaceDataNoMSAARaw(FRHITexture * TextureRHI, UE::Math::TIntRect<int> InRect, TArray<unsigned char,TSizedDefaultAllocator<32>> & OutData, FReadSurfaceDataFlags InFlags) Zeile 515
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\D3D12RHI\Private\D3D12RenderTarget.cpp (515)
UnrealEditor-D3D12RHI-Win64-Debug.dll!FD3D12DynamicRHI::RHIReadSurfaceData(FRHITexture * InRHITexture, UE::Math::TIntRect<int> InRect, TArray<FColor,TSizedDefaultAllocator<32>> & OutData, FReadSurfaceDataFlags InFlags) Zeile 628
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\D3D12RHI\Private\D3D12RenderTarget.cpp (628)
UnrealEditor-Engine-Win64-Debug.dll!FViewport::GetRawHitProxyData::__l13::<lambda_4>::operator()(FRHICommandListImmediate & RHICmdList) Zeile 1975
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\UnrealClient.cpp (1975)
[Externer Code]
UnrealEditor-RenderCore-Win64-Debug.dll!FRenderThreadCommandPipe::EnqueueAndLaunch::__l5::<lambda_1>::operator()() Zeile 1547
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\RenderCore\Private\RenderingThread.cpp (1547)
[Externer Code]
UnrealEditor-RenderCore-Win64-Debug.dll!TGraphTask<TFunctionGraphTaskImpl<void __cdecl(void),1>>::ExecuteTask() Zeile 706
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Core\Public\Async\TaskGraphInterfaces.h (706)
UnrealEditor-Core-Win64-Debug.dll!UE::Tasks::Private::FTaskBase::TryExecuteTask() Zeile 527
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Core\Public\Tasks\TaskPrivate.h (527)
UnrealEditor-Core-Win64-Debug.dll!FNamedTaskThread::ProcessTasksNamedThread(int QueueIndex, bool bAllowStall) Zeile 779
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Core\Private\Async\TaskGraph.cpp (779)
UnrealEditor-Core-Win64-Debug.dll!FNamedTaskThread::ProcessTasksUntilQuit(int QueueIndex) Zeile 668
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Core\Private\Async\TaskGraph.cpp (668)
UnrealEditor-Core-Win64-Debug.dll!FTaskGraphCompatibilityImplementation::ProcessThreadUntilRequestReturn(ENamedThreads::Type CurrentThread) Zeile 1429
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Core\Private\Async\TaskGraph.cpp (1429)
UnrealEditor-RenderCore-Win64-Debug.dll!RenderingThreadMain(FEvent * TaskGraphBoundSyncEvent) Zeile 318
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\RenderCore\Private\RenderingThread.cpp (318)
UnrealEditor-RenderCore-Win64-Debug.dll!FRenderingThread::Run() Zeile 478
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\RenderCore\Private\RenderingThread.cpp (478)
UnrealEditor-Core-Win64-Debug.dll!FRunnableThreadWin::Run() Zeile 156
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Core\Private\Windows\WindowsRunnableThread.cpp (156)
UnrealEditor-Core-Win64-Debug.dll!FRunnableThreadWin::GuardedRun() Zeile 71
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Core\Private\Windows\WindowsRunnableThread.cpp (71)
UnrealEditor-Core-Win64-Debug.dll!FRunnableThreadWin::_ThreadProc(void * pThis) Zeile 39
	unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Core\Private\Microsoft\MicrosoftRunnableThread.h (39)
[Externer Code]

RHI:

UnrealEditor-D3D12RHI-Win64-Debug.dll!D3D12MessageCallBack(D3D12_MESSAGE_CATEGORY Category, D3D12_MESSAGE_SEVERITY Severity, D3D12_MESSAGE_ID ID, const char * pDescription, void * pContext) Zeile 316
    unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\D3D12RHI\Private\D3D12Adapter.cpp (316)
[Externer Code]
UnrealEditor-D3D12RHI-Win64-Debug.dll!FD3D12DynamicRHI::ProcessInterruptQueue::l2::<lambda_1>::operator()(FD3D12Queue & Queue) Zeile 1122
    unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\D3D12RHI\Private\D3D12Submission.cpp (1122)
UnrealEditor-D3D12RHI-Win64-Debug.dll!FD3D12DynamicRHI::ProcessInterruptQueue::l2::<lambda_2>::operator()(FD3D12Queue & CurrentQueue) Zeile 1147
    unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\D3D12RHI\Private\D3D12Submission.cpp (1147)
[Externer Code]
UnrealEditor-D3D12RHI-Win64-Debug.dll!FD3D12DynamicRHI::ForEachQueue(TFunctionRef<void __cdecl(FD3D12Queue &)> Callback) Zeile 292
    unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\D3D12RHI\Private\D3D12RHI.cpp (292)
UnrealEditor-D3D12RHI-Win64-Debug.dll!FD3D12DynamicRHI::ProcessInterruptQueue() Zeile 1309
    unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\D3D12RHI\Private\D3D12Submission.cpp (1309)
UnrealEditor-D3D12RHI-Win64-Debug.dll!FD3D12Thread::Run() Zeile 127
    unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\D3D12RHI\Private\D3D12Submission.cpp (127)
UnrealEditor-Core-Win64-Debug.dll!FRunnableThreadWin::Run() Zeile 156
    unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Core\Private\Windows\WindowsRunnableThread.cpp (156)
UnrealEditor-Core-Win64-Debug.dll!FRunnableThreadWin::GuardedRun() Zeile 71
    unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Core\Private\Windows\WindowsRunnableThread.cpp (71)
UnrealEditor-Core-Win64-Debug.dll!FRunnableThreadWin::_ThreadProc(void * pThis) Zeile 39
    unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Core\Private\Microsoft\MicrosoftRunnableThread.h (39)
[Externer Code]

Here you can see the input of the Render-Command:

StdOut:

[...]
[2025.08.28-14.22.52:922][246]LogD3D12RHI: Waited for PSO creation for 100.000000ms
[2025.08.28-14.22.53:032][246]LogPSOHitching: Encountered 500 PSO creation hitches so far (387 graphics, 113 compute). 0 of them were precached.
[2025.08.28-14.22.53:128][246]LogD3D12RHI: Waited for PSO creation for 100.000000ms
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (55760) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (16936) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (21960) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (10872) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (36584) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (1496) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (31756) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (30800) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (13532) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (27716) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (14372) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (53964) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
[2025.08.28-14.22.54:093][250]LogPSOHitching: Encountered 550 PSO creation hitches so far (437 graphics, 113 compute). 0 of them were precached.
[2025.08.28-14.22.54:163][250]LogD3D12RHI: Waited for PSO creation for 100.000000ms
[2025.08.28-14.22.54:163][250]LogD3D12RHI: Waited for PSO creation for 100.000000ms
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (54532) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (50180) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (39048) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (49344) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (8028) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (55588) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (12420) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (24248) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (53900) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (43676) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (4792) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (39968) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (44456) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (19332) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (10996) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (7692) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (15456) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (50108) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (32368) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (36128) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (47952) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (42204) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (9780) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (4852) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (15596) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (21364) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (31516) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (48980) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (34140) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (48044) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (55148) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (20832) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (52524) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (26872) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (42792) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (51716) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
[2025.08.28-14.22.55:106][259]LogPSOHitching: Encountered 600 PSO creation hitches so far (485 graphics, 115 compute). 0 of them were precached.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (36940) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (3300) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (42112) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (22148) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (47656) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (37872) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (54264) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (28772) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (34920) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (33916) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (23688) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (16404) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (13292) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (36708) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (46260) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (38084) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
[2025.08.28-14.22.55:858][263]LogPSOHitching: Encountered 650 PSO creation hitches so far (534 graphics, 116 compute). 0 of them were precached.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (18828) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (51900) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (27368) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (47768) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (56184) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (13944) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (53608) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (54404) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (49620) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (19372) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (16060) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (15764) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (55244) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (36360) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (20568) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (8764) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (9608) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (41220) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (34776) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (40044) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (40660) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
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Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (49612) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (35504) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (27640) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (43348) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (56092) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (48436) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (19068) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (18788) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (50848) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (43860) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (43988) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (17160) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (43316) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (55068) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (47268) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (3416) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (26020) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
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[2025.08.28-14.23.03:246][471]LogDLSSNGXRHI: Destroying NGX DLSS Feature SrcRect=[0x0->1712x575], DestRect=[0x0->1979x664], ScaleX=0.865083, ScaleY=0.865964, NGXDLSSPreset=Default(0), NGXDLSSRRPreset=Default(0), NGXPerfQuality=MaxQuality(2), bHighResolutionMotionVectors=0, bNonZeroSharpness=0, bUseAutoExposure=1, bEnableAlphaUpscaling=0, bReleaseMemoryOnDelete=1, GPUNode=0, GPUVisibility=0x1, DenoiseMode=DLSSRR 
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (4824) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (4828) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
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[2025.08.28-14.23.04:185][498]LogDLSSNGX: [Core]: [2025-08-28 16:23:04] [NVSDK_NGX_CreateFeature_Validate:681] app id is 141207476
[2025.08.28-14.23.04:185][498]LogDLSSNGX: [DLSS]: [2025-08-28 16:23:04] [tid:35724][NgxRayReconstruction::FillCreationParams::<lambda_4c6133764bfbb50c38b98df79ab40376>::operator ():1720] Info: (DLAA) Using Default Overriden Preset Preset_D
[2025.08.28-14.23.04:185][498]LogDLSSNGX: [DLSS]: [2025-08-28 16:23:04] [tid:35724][NgxRayReconstruction::FillCreationParams::<lambda_4c6133764bfbb50c38b98df79ab40376>::operator ():1720] Info: (Quality) Using Default Overriden Preset Preset_D
[2025.08.28-14.23.04:185][498]LogDLSSNGX: [DLSS]: [2025-08-28 16:23:04] [tid:35724][NgxRayReconstruction::FillCreationParams::<lambda_4c6133764bfbb50c38b98df79ab40376>::operator ():1720] Info: (Balanced) Using Default Overriden Preset Preset_D
[2025.08.28-14.23.04:186][498]LogDLSSNGX: [DLSS]: [2025-08-28 16:23:04] [tid:35724][NgxRayReconstruction::FillCreationParams::<lambda_4c6133764bfbb50c38b98df79ab40376>::operator ():1720] Info: (Perf) Using Default Overriden Preset Preset_D
[2025.08.28-14.23.04:186][498]LogDLSSNGX: [DLSS]: [2025-08-28 16:23:04] [tid:35724][NgxRayReconstruction::FillCreationParams::<lambda_4c6133764bfbb50c38b98df79ab40376>::operator ():1720] Info: (Ultra) Using Default Overriden Preset Preset_D
[2025.08.28-14.23.04:186][498]LogDLSSNGX: [DLSS]: [2025-08-28 16:23:04] [tid:35724][NgxRayReconstruction::FillCreationParams::<lambda_4c6133764bfbb50c38b98df79ab40376>::operator ():1720] Info: (UltraQuality) Using Default Overriden Preset Preset_D
[2025.08.28-14.23.04:225][498]LogDLSSNGXRHI: Creating   NGX DLSS Feature  SrcRect=[0x0->1979x664], DestRect=[0x0->1979x664], ScaleX=1.000000, ScaleY=1.000000, NGXDLSSPreset=Default(0), NGXDLSSRRPreset=Default(0), NGXPerfQuality=DLAA(5), bHighResolutionMotionVectors=0, bNonZeroSharpness=0, bUseAutoExposure=1, bEnableAlphaUpscaling=0, bReleaseMemoryOnDelete=1, GPUNode=0, GPUVisibility=0x1, DenoiseMode=DLSSRR 
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (7208) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (25300) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (26596) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (35540) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (48172) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (46636) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
[2025.08.28-14.23.04:810][498]LogChaosDD: Not creating Chaos Debug Draw Scene for world World_0
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (43372) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (56244) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (18660) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (4364) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (1468) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (54672) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (47116) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (40976) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
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Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (2376) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (52548) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (39268) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (19820) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (41360) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (10544) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (10084) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (38492) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (52692) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (55768) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (7952) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (56200) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (55228) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (46064) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (13056) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (45196) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (17184) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (54744) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (37160) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (38908) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (27096) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (39996) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (55936) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (18100) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (9908) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (6332) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (11872) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (54848) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (38932) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (22056) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (53960) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
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Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (3748) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
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Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (3032) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (10588) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (55532) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
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Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (1624) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (55540) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (34236) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (4076) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (50856) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (11148) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (13044) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (7020) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (54312) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (54340) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (54372) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (25376) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (55260) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (38796) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (32748) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (38248) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (47608) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (54380) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (31244) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (54584) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (6256) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (19256) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (2416) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (11488) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (52752) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (42336) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
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Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (54752) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
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Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (12812) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
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Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (18172) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
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Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (21592) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (6316) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (46948) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (14212) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (36252) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (51096) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
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Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (3504) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
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Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (13628) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
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Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (29716) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
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Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (39316) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
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Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (24944) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
[2025.08.28-14.23.16:820][753]LogDLSSNGXRHI: Destroying NGX DLSS Feature SrcRect=[0x0->1979x664], DestRect=[0x0->1979x664], ScaleX=1.000000, ScaleY=1.000000, NGXDLSSPreset=Default(0), NGXDLSSRRPreset=Default(0), NGXPerfQuality=DLAA(5), bHighResolutionMotionVectors=0, bNonZeroSharpness=0, bUseAutoExposure=1, bEnableAlphaUpscaling=0, bReleaseMemoryOnDelete=1, GPUNode=0, GPUVisibility=0x1, DenoiseMode=DLSSRR 
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (27524) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (36660) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
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Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (2964) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
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Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (47392) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (38468) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (32952) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (19888) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
D3D12: Removing Device.
[2025.08.28-14.23.26:788][801]LogD3D12RHI: Error: [D3DDebug] ID3D12Device::RemoveDevice: Device removal has been triggered for the following reason (DXGI_ERROR_DEVICE_HUNG: The Device took an unreasonable amount of time to execute its commands, or the hardware crashed/hung. As a result, the TDR (Timeout Detection and Recovery) mechanism has been triggered. The current Device Context was executing commands when the hang occurred. The application may want to respawn and fallback to less aggressive use of the display hardware).
Eine Breakpointanweisung (__debugbreak()-Anweisung oder ein ähnlicher Aufruf) wurde in UnrealEditor-Win64-Debug.exe ausgeführt.