First of all, big thanks for your support!
Here are the logs/stack-traces with DirectX12 enabled and with the additional startup parameters. It’s proably worth mentioning that we have these crahes on multiple different different systems. For all of them the TDR-Delays are increased to 60 Seconds and the crash happens nearly instantly after the click action (well before the 60 second delay is exceeded). And it’s also Happening without the DLSS plugin in the Project.
Game-Thread:
[Externer Code]
UnrealEditor-Core-Win64-Debug.dll!FEventWin::Wait(unsigned int WaitTime, const bool bIgnoreThreadIdleStats) Zeile 1794
unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Core\Private\Windows\WindowsPlatformProcess.cpp (1794)
UnrealEditor-RenderCore-Win64-Debug.dll!FEvent::Wait(const FTimespan & WaitTime, const bool bIgnoreThreadIdleStats) Zeile 90
unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Core\Public\HAL\Event.h (90)
UnrealEditor-RenderCore-Win64-Debug.dll!GameThreadWaitForTask(const UE::Tasks::Private::FTaskHandle & Task, bool bEmptyGameThreadTasks) Zeile 1277
unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\RenderCore\Private\RenderingThread.cpp (1277)
UnrealEditor-RenderCore-Win64-Debug.dll!FRenderCommandFence::Wait(bool bProcessGameThreadTasks) Zeile 1320
unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\RenderCore\Private\RenderingThread.cpp (1320)
UnrealEditor-RenderCore-Win64-Debug.dll!FFrameEndSync::FRenderThreadFence::~FRenderThreadFence() Zeile 2044
unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\RenderCore\Private\RenderingThread.cpp (2044)
[Externer Code]
UnrealEditor-RenderCore-Win64-Debug.dll!FFrameEndSync::Sync(FFrameEndSync::EFlushMode FlushMode) Zeile 2095
unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\RenderCore\Private\RenderingThread.cpp (2095)
UnrealEditor-RenderCore-Win64-Debug.dll!FlushRenderingCommands() Zeile 1365
unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\RenderCore\Private\RenderingThread.cpp (1365)
UnrealEditor-Engine-Win64-Debug.dll!FViewport::GetRawHitProxyData(UE::Math::TIntRect<int> InRect) Zeile 1982
unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\UnrealClient.cpp (1982)
UnrealEditor-Engine-Win64-Debug.dll!FViewport::GetHitProxyMap(UE::Math::TIntRect<int> InRect, TArray<HHitProxy *,TSizedDefaultAllocator<32>> & OutMap) Zeile 1990
unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\UnrealClient.cpp (1990)
UnrealEditor-Engine-Win64-Debug.dll!FViewport::GetHitProxy(int X, int Y) Zeile 2039
unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\UnrealClient.cpp (2039)
UnrealEditor-UnrealEd-Win64-Debug.dll!FEditorViewportClient::GetCursor(FViewport * InViewport, int X, int Y) Zeile 1778
unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Editor\UnrealEd\Private\EditorViewportClient.cpp (1778)
UnrealEditor-UnrealEd-Win64-Debug.dll!FLevelEditorViewportClient::GetCursor(FViewport * InViewport, int X, int Y) Zeile 4613
unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Editor\UnrealEd\Private\LevelEditorViewport.cpp (4613)
UnrealEditor-Engine-Win64-Debug.dll!FSceneViewport::OnCursorQuery(const FGeometry & MyGeometry, const FPointerEvent & CursorEvent) Zeile 498
unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\Slate\SceneViewport.cpp (498)
UnrealEditor-Slate-Win64-Debug.dll!SViewport::OnCursorQuery(const FGeometry & MyGeometry, const FPointerEvent & CursorEvent) Zeile 233
unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Slate\Private\Widgets\SViewport.cpp (233)
UnrealEditor-Slate-Win64-Debug.dll!FSlateUser::QueryCursor() Zeile 827
unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Slate\Private\Framework\Application\SlateUser.cpp (827)
UnrealEditor-Slate-Win64-Debug.dll!FSlateUser::UpdateCursor() Zeile 929
unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Slate\Private\Framework\Application\SlateUser.cpp (929)
[Externer Code]
UnrealEditor-Slate-Win64-Debug.dll!FSlateApplication::ForEachUser(TFunctionRef<void __cdecl(FSlateUser &)> InPredicate, bool bIncludeVirtualUsers) Zeile 4446
unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Slate\Private\Framework\Application\SlateApplication.cpp (4446)
UnrealEditor-Slate-Win64-Debug.dll!FSlateApplication::TickPlatform(float DeltaTime) Zeile 1639
unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Slate\Private\Framework\Application\SlateApplication.cpp (1639)
UnrealEditor-Slate-Win64-Debug.dll!FSlateApplication::Tick(ESlateTickType TickType) Zeile 1563
unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Slate\Private\Framework\Application\SlateApplication.cpp (1563)
UnrealEditor-Win64-Debug.exe!FEngineLoop::Tick() Zeile 5685
unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Launch\Private\LaunchEngineLoop.cpp (5685)
UnrealEditor-Win64-Debug.exe!EngineTick() Zeile 61
unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Launch\Private\Launch.cpp (61)
UnrealEditor-Win64-Debug.exe!GuardedMain(const wchar_t * CmdLine) Zeile 190
unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Launch\Private\Launch.cpp (190)
UnrealEditor-Win64-Debug.exe!LaunchWindowsStartup(HINSTANCE__ * hInInstance, HINSTANCE__ * hPrevInstance, char * __formal, int nCmdShow, const wchar_t * CmdLine) Zeile 271
unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Launch\Private\Windows\LaunchWindows.cpp (271)
UnrealEditor-Win64-Debug.exe!WinMain(HINSTANCE__ * hInInstance, HINSTANCE__ * hPrevInstance, char * pCmdLine, int nCmdShow) Zeile 339
unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Launch\Private\Windows\LaunchWindows.cpp (339)
[Externer Code]
Renderer-Thread:
[Externer Code]
UnrealEditor-Core-Win64-Debug.dll!UE::HAL::Private::FMicrosoftPlatformManualResetEvent::WaitUntil(UE::FMonotonicTimePoint WaitTime) Zeile 47
unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Core\Private\Microsoft\MicrosoftPlatformManualResetEvent.cpp (47)
UnrealEditor-Core-Win64-Debug.dll!UE::ParkingLot::Private::WaitUntil(const void * Address, const TFunctionRef<bool __cdecl(void)> & CanWait, const TFunctionRef<void __cdecl(void)> & BeforeWait, UE::FMonotonicTimePoint WaitTime) Zeile 548
unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Core\Private\Async\ParkingLot.cpp (548)
UnrealEditor-Core-Win64-Debug.dll!UE::ParkingLot::Private::WaitFor(const void * Address, const TFunctionRef<bool __cdecl(void)> & CanWait, const TFunctionRef<void __cdecl(void)> & BeforeWait, UE::FMonotonicTimeSpan WaitTime) Zeile 510
unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Core\Private\Async\ParkingLot.cpp (510)
UnrealEditor-Core-Win64-Debug.dll!UE::TEventCount<unsigned int>::WaitFor(UE::TEventCountToken<unsigned int> Compare, UE::FMonotonicTimeSpan WaitTime) Zeile 109
unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Core\Public\Async\EventCount.h (109)
UnrealEditor-Core-Win64-Debug.dll!UE::Tasks::Private::FTaskBase::WaitImpl(UE::FTimeout Timeout) Zeile 259
unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Core\Private\Tasks\TaskPrivate.cpp (259)
UnrealEditor-Core-Win64-Debug.dll!UE::Tasks::Private::FTaskBase::WaitWithNamedThreadsSupport() Zeile 222
unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Core\Private\Tasks\TaskPrivate.cpp (222)
UnrealEditor-D3D12RHI-Win64-Debug.dll!FBaseGraphTask::Wait(ENamedThreads::Type CurrentThreadIfKnown) Zeile 596
unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Core\Public\Async\TaskGraphInterfaces.h (596)
UnrealEditor-D3D12RHI-Win64-Debug.dll!FD3D12DynamicRHI::ProcessInterruptQueueUntil(FBaseGraphTask * GraphEvent) Zeile 991
unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\D3D12RHI\Private\D3D12Submission.cpp (991)
UnrealEditor-D3D12RHI-Win64-Debug.dll!FD3D12SyncPoint::Wait() Zeile 977
unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\D3D12RHI\Private\D3D12Submission.cpp (977)
UnrealEditor-D3D12RHI-Win64-Debug.dll!FD3D12Device::BlockUntilIdle() Zeile 583
unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\D3D12RHI\Private\D3D12Device.cpp (583)
UnrealEditor-D3D12RHI-Win64-Debug.dll!FD3D12Adapter::BlockUntilIdle() Zeile 1768
unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\D3D12RHI\Private\D3D12Adapter.cpp (1768)
UnrealEditor-D3D12RHI-Win64-Debug.dll!FD3D12DynamicRHI::RHIBlockUntilGPUIdle() Zeile 2079
unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\D3D12RHI\Private\D3D12Commands.cpp (2079)
UnrealEditor-D3D12RHI-Win64-Debug.dll!FD3D12DynamicRHI::GetStagingTexture(FRHITexture * TextureRHI, UE::Math::TIntRect<int> InRect, UE::Math::TIntRect<int> & StagingRectOUT, FReadSurfaceDataFlags InFlags, D3D12_PLACED_SUBRESOURCE_FOOTPRINT & ReadbackHeapDesc, unsigned int GPUIndex) Zeile 404
unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\D3D12RHI\Private\D3D12RenderTarget.cpp (404)
UnrealEditor-D3D12RHI-Win64-Debug.dll!FD3D12DynamicRHI::ReadSurfaceDataNoMSAARaw(FRHITexture * TextureRHI, UE::Math::TIntRect<int> InRect, TArray<unsigned char,TSizedDefaultAllocator<32>> & OutData, FReadSurfaceDataFlags InFlags) Zeile 515
unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\D3D12RHI\Private\D3D12RenderTarget.cpp (515)
UnrealEditor-D3D12RHI-Win64-Debug.dll!FD3D12DynamicRHI::RHIReadSurfaceData(FRHITexture * InRHITexture, UE::Math::TIntRect<int> InRect, TArray<FColor,TSizedDefaultAllocator<32>> & OutData, FReadSurfaceDataFlags InFlags) Zeile 628
unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\D3D12RHI\Private\D3D12RenderTarget.cpp (628)
UnrealEditor-Engine-Win64-Debug.dll!FViewport::GetRawHitProxyData::__l13::<lambda_4>::operator()(FRHICommandListImmediate & RHICmdList) Zeile 1975
unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\UnrealClient.cpp (1975)
[Externer Code]
UnrealEditor-RenderCore-Win64-Debug.dll!FRenderThreadCommandPipe::EnqueueAndLaunch::__l5::<lambda_1>::operator()() Zeile 1547
unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\RenderCore\Private\RenderingThread.cpp (1547)
[Externer Code]
UnrealEditor-RenderCore-Win64-Debug.dll!TGraphTask<TFunctionGraphTaskImpl<void __cdecl(void),1>>::ExecuteTask() Zeile 706
unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Core\Public\Async\TaskGraphInterfaces.h (706)
UnrealEditor-Core-Win64-Debug.dll!UE::Tasks::Private::FTaskBase::TryExecuteTask() Zeile 527
unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Core\Public\Tasks\TaskPrivate.h (527)
UnrealEditor-Core-Win64-Debug.dll!FNamedTaskThread::ProcessTasksNamedThread(int QueueIndex, bool bAllowStall) Zeile 779
unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Core\Private\Async\TaskGraph.cpp (779)
UnrealEditor-Core-Win64-Debug.dll!FNamedTaskThread::ProcessTasksUntilQuit(int QueueIndex) Zeile 668
unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Core\Private\Async\TaskGraph.cpp (668)
UnrealEditor-Core-Win64-Debug.dll!FTaskGraphCompatibilityImplementation::ProcessThreadUntilRequestReturn(ENamedThreads::Type CurrentThread) Zeile 1429
unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Core\Private\Async\TaskGraph.cpp (1429)
UnrealEditor-RenderCore-Win64-Debug.dll!RenderingThreadMain(FEvent * TaskGraphBoundSyncEvent) Zeile 318
unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\RenderCore\Private\RenderingThread.cpp (318)
UnrealEditor-RenderCore-Win64-Debug.dll!FRenderingThread::Run() Zeile 478
unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\RenderCore\Private\RenderingThread.cpp (478)
UnrealEditor-Core-Win64-Debug.dll!FRunnableThreadWin::Run() Zeile 156
unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Core\Private\Windows\WindowsRunnableThread.cpp (156)
UnrealEditor-Core-Win64-Debug.dll!FRunnableThreadWin::GuardedRun() Zeile 71
unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Core\Private\Windows\WindowsRunnableThread.cpp (71)
UnrealEditor-Core-Win64-Debug.dll!FRunnableThreadWin::_ThreadProc(void * pThis) Zeile 39
unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Core\Private\Microsoft\MicrosoftRunnableThread.h (39)
[Externer Code]
RHI:
UnrealEditor-D3D12RHI-Win64-Debug.dll!D3D12MessageCallBack(D3D12_MESSAGE_CATEGORY Category, D3D12_MESSAGE_SEVERITY Severity, D3D12_MESSAGE_ID ID, const char * pDescription, void * pContext) Zeile 316
unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\D3D12RHI\Private\D3D12Adapter.cpp (316)
[Externer Code]
UnrealEditor-D3D12RHI-Win64-Debug.dll!FD3D12DynamicRHI::ProcessInterruptQueue::l2::<lambda_1>::operator()(FD3D12Queue & Queue) Zeile 1122
unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\D3D12RHI\Private\D3D12Submission.cpp (1122)
UnrealEditor-D3D12RHI-Win64-Debug.dll!FD3D12DynamicRHI::ProcessInterruptQueue::l2::<lambda_2>::operator()(FD3D12Queue & CurrentQueue) Zeile 1147
unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\D3D12RHI\Private\D3D12Submission.cpp (1147)
[Externer Code]
UnrealEditor-D3D12RHI-Win64-Debug.dll!FD3D12DynamicRHI::ForEachQueue(TFunctionRef<void __cdecl(FD3D12Queue &)> Callback) Zeile 292
unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\D3D12RHI\Private\D3D12RHI.cpp (292)
UnrealEditor-D3D12RHI-Win64-Debug.dll!FD3D12DynamicRHI::ProcessInterruptQueue() Zeile 1309
unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\D3D12RHI\Private\D3D12Submission.cpp (1309)
UnrealEditor-D3D12RHI-Win64-Debug.dll!FD3D12Thread::Run() Zeile 127
unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\D3D12RHI\Private\D3D12Submission.cpp (127)
UnrealEditor-Core-Win64-Debug.dll!FRunnableThreadWin::Run() Zeile 156
unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Core\Private\Windows\WindowsRunnableThread.cpp (156)
UnrealEditor-Core-Win64-Debug.dll!FRunnableThreadWin::GuardedRun() Zeile 71
unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Core\Private\Windows\WindowsRunnableThread.cpp (71)
UnrealEditor-Core-Win64-Debug.dll!FRunnableThreadWin::_ThreadProc(void * pThis) Zeile 39
unter C:\TechtiveGames\SourcEngine\Engine\Source\Runtime\Core\Private\Microsoft\MicrosoftRunnableThread.h (39)
[Externer Code]
Here you can see the input of the Render-Command:
StdOut:
[...]
[2025.08.28-14.22.52:922][246]LogD3D12RHI: Waited for PSO creation for 100.000000ms
[2025.08.28-14.22.53:032][246]LogPSOHitching: Encountered 500 PSO creation hitches so far (387 graphics, 113 compute). 0 of them were precached.
[2025.08.28-14.22.53:128][246]LogD3D12RHI: Waited for PSO creation for 100.000000ms
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (55760) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (16936) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (21960) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (10872) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (36584) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (1496) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (31756) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (30800) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (13532) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (27716) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (14372) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (53964) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
[2025.08.28-14.22.54:093][250]LogPSOHitching: Encountered 550 PSO creation hitches so far (437 graphics, 113 compute). 0 of them were precached.
[2025.08.28-14.22.54:163][250]LogD3D12RHI: Waited for PSO creation for 100.000000ms
[2025.08.28-14.22.54:163][250]LogD3D12RHI: Waited for PSO creation for 100.000000ms
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (54532) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (50180) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (39048) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (49344) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (8028) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (55588) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (12420) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (24248) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (53900) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (43676) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (4792) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (39968) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (44456) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (19332) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (10996) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (7692) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (15456) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (50108) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (32368) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (36128) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (47952) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (42204) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (9780) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (4852) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (15596) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (21364) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (31516) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (48980) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (34140) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (48044) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (55148) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (20832) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (52524) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (26872) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (42792) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (51716) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
[2025.08.28-14.22.55:106][259]LogPSOHitching: Encountered 600 PSO creation hitches so far (485 graphics, 115 compute). 0 of them were precached.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (36940) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (3300) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (42112) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (22148) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (47656) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (37872) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (54264) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (28772) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (34920) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (33916) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (23688) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (16404) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (13292) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (36708) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (46260) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (38084) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
[2025.08.28-14.22.55:858][263]LogPSOHitching: Encountered 650 PSO creation hitches so far (534 graphics, 116 compute). 0 of them were precached.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (18828) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (51900) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (27368) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (47768) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (56184) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (13944) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (53608) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (54404) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (49620) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (19372) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (16060) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (15764) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (55244) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (36360) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
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Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (21296) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (54676) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (15652) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (23076) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (8300) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (10144) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (55852) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (49612) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (35504) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (27640) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (43348) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (56092) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (48436) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
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Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (50848) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (43860) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (43988) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
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[2025.08.28-14.23.03:246][471]LogDLSSNGXRHI: Destroying NGX DLSS Feature SrcRect=[0x0->1712x575], DestRect=[0x0->1979x664], ScaleX=0.865083, ScaleY=0.865964, NGXDLSSPreset=Default(0), NGXDLSSRRPreset=Default(0), NGXPerfQuality=MaxQuality(2), bHighResolutionMotionVectors=0, bNonZeroSharpness=0, bUseAutoExposure=1, bEnableAlphaUpscaling=0, bReleaseMemoryOnDelete=1, GPUNode=0, GPUVisibility=0x1, DenoiseMode=DLSSRR
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (4824) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
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[2025.08.28-14.23.04:185][498]LogDLSSNGX: [Core]: [2025-08-28 16:23:04] [NVSDK_NGX_CreateFeature_Validate:681] app id is 141207476
[2025.08.28-14.23.04:185][498]LogDLSSNGX: [DLSS]: [2025-08-28 16:23:04] [tid:35724][NgxRayReconstruction::FillCreationParams::<lambda_4c6133764bfbb50c38b98df79ab40376>::operator ():1720] Info: (DLAA) Using Default Overriden Preset Preset_D
[2025.08.28-14.23.04:185][498]LogDLSSNGX: [DLSS]: [2025-08-28 16:23:04] [tid:35724][NgxRayReconstruction::FillCreationParams::<lambda_4c6133764bfbb50c38b98df79ab40376>::operator ():1720] Info: (Quality) Using Default Overriden Preset Preset_D
[2025.08.28-14.23.04:185][498]LogDLSSNGX: [DLSS]: [2025-08-28 16:23:04] [tid:35724][NgxRayReconstruction::FillCreationParams::<lambda_4c6133764bfbb50c38b98df79ab40376>::operator ():1720] Info: (Balanced) Using Default Overriden Preset Preset_D
[2025.08.28-14.23.04:186][498]LogDLSSNGX: [DLSS]: [2025-08-28 16:23:04] [tid:35724][NgxRayReconstruction::FillCreationParams::<lambda_4c6133764bfbb50c38b98df79ab40376>::operator ():1720] Info: (Perf) Using Default Overriden Preset Preset_D
[2025.08.28-14.23.04:186][498]LogDLSSNGX: [DLSS]: [2025-08-28 16:23:04] [tid:35724][NgxRayReconstruction::FillCreationParams::<lambda_4c6133764bfbb50c38b98df79ab40376>::operator ():1720] Info: (Ultra) Using Default Overriden Preset Preset_D
[2025.08.28-14.23.04:186][498]LogDLSSNGX: [DLSS]: [2025-08-28 16:23:04] [tid:35724][NgxRayReconstruction::FillCreationParams::<lambda_4c6133764bfbb50c38b98df79ab40376>::operator ():1720] Info: (UltraQuality) Using Default Overriden Preset Preset_D
[2025.08.28-14.23.04:225][498]LogDLSSNGXRHI: Creating NGX DLSS Feature SrcRect=[0x0->1979x664], DestRect=[0x0->1979x664], ScaleX=1.000000, ScaleY=1.000000, NGXDLSSPreset=Default(0), NGXDLSSRRPreset=Default(0), NGXPerfQuality=DLAA(5), bHighResolutionMotionVectors=0, bNonZeroSharpness=0, bUseAutoExposure=1, bEnableAlphaUpscaling=0, bReleaseMemoryOnDelete=1, GPUNode=0, GPUVisibility=0x1, DenoiseMode=DLSSRR
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (7208) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (25300) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
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Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (35540) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (48172) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (46636) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
[2025.08.28-14.23.04:810][498]LogChaosDD: Not creating Chaos Debug Draw Scene for world World_0
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (43372) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (56244) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
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Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (47740) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (24696) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (55416) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (54876) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (36668) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (33304) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (12772) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (2376) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (52548) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (39268) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (19820) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (41360) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (10544) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (10084) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (38492) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (52692) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (55768) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (7952) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (56200) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (55228) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (46064) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (13056) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (45196) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (17184) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (54744) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
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Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (29240) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (7900) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (29756) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (51204) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (32868) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (36896) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (52960) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (1624) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (55540) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (34236) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (4076) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (50856) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (11148) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (13044) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (7020) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (54312) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (54340) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (54372) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (25376) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (55260) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (38796) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (32748) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (38248) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (47608) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (54380) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (31244) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (54584) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (6256) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
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Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (12264) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (41456) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (15436) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (37524) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
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Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (54752) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (53896) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (12812) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
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Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (45624) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (30784) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
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Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (55216) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (3504) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
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Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (24944) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
[2025.08.28-14.23.16:820][753]LogDLSSNGXRHI: Destroying NGX DLSS Feature SrcRect=[0x0->1979x664], DestRect=[0x0->1979x664], ScaleX=1.000000, ScaleY=1.000000, NGXDLSSPreset=Default(0), NGXDLSSRRPreset=Default(0), NGXPerfQuality=DLAA(5), bHighResolutionMotionVectors=0, bNonZeroSharpness=0, bUseAutoExposure=1, bEnableAlphaUpscaling=0, bReleaseMemoryOnDelete=1, GPUNode=0, GPUVisibility=0x1, DenoiseMode=DLSSRR
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (27524) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (36660) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
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Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (2964) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (32736) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (47392) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (38468) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (32952) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
Der Thread 'Internal D3D12 Sync Thread' (19888) hat mit Code 0 (0x0) geendet.
D3D12: Removing Device.
[2025.08.28-14.23.26:788][801]LogD3D12RHI: Error: [D3DDebug] ID3D12Device::RemoveDevice: Device removal has been triggered for the following reason (DXGI_ERROR_DEVICE_HUNG: The Device took an unreasonable amount of time to execute its commands, or the hardware crashed/hung. As a result, the TDR (Timeout Detection and Recovery) mechanism has been triggered. The current Device Context was executing commands when the hang occurred. The application may want to respawn and fallback to less aggressive use of the display hardware).
Eine Breakpointanweisung (__debugbreak()-Anweisung oder ein ähnlicher Aufruf) wurde in UnrealEditor-Win64-Debug.exe ausgeführt.