我们现在项目内的角色是由多个部位的SkeletalMesh组合而成的,为了支持换装。所以他们都SetLeaderPose,跟着Main SkeletalMesh动画走。但是现在我们发现这些子部位的SkeletalMeshComponent不会创建物理碰撞体,因为ShouldCreatePhysicsState返回false。并且,好像这些Mesh因为不跑动画,所以即便我override ShouldCreatePhysicsState强制创建碰撞体,这些碰撞体的位置也不会正确更新。因为我们不想让MainMesh创建所有部位的碰撞体,因为一个部位的各种可能Mesh的碰撞体是不一样的,所以我该如何为不同子部位创建物理碰撞体?制作拼装角色的正确方法是什么,SetLeaderPose的官方用途是什么?
bool USkeletalMeshComponent::ShouldCreatePhysicsState() const
{
bool bShouldCreatePhysicsState = Super::ShouldCreatePhysicsState();
bShouldCreatePhysicsState &= (LeaderPoseComponent.IsValid() == false);
return bShouldCreatePhysicsState;
}
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