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언리얼에서는 fbx 파일에서 애니메이션 import했을때 tangent값을 저장하지 않나요?, 언리얼에서 애니메이션(에디티브 애니메이션 말고)키프레임과 커브를 확인하고 싶어요

언리얼에서 제공하는 옵션 이외에 다른 알고리즘을 사용해서 애니메이션 압축(키프레임 제거)를 해보려고합니다.
그러던 중 몇가지 궁금한 사항이 생겨서 질문을 올립니다.
얼리얼엔진 사용이 처음이라 너무 황당한 질문일 수도 있지만 너그러이 봐주셨으면합니다.

  1. 언리얼 엔진에서 키프레임의 탄젠트 값은 어디에 저장하나요?
    애니메이션 압축을 위해 언리얼 소스코드의 AnimCompress_RemoveLinearKey 코드를 조금 봤습니다. (완벽히 본것은 아니라서 놓친부분이 많기는 합니다.)
    그런데 거기서 사용하는 알고리즘은 다른 두 키프레임 사이에서 선형 보간될 수 있는 키 프레임을 제거하는 알고리즘 같은데 tangent값에 대한 처리는 없는것 같아 보이더군요
    유니티에서는 Keyframe 클래스의 inslope와 outslope에 탄젠트값을 저장하는데,
    언리얼에서는 키를 저장하는 FTranslationTrack 스트럭처에서 PosKeys에 위치값, Times에서 시간값 만 저장하는것 같아서 언리얼에서는 탄젠트를 저장하지 않는것인지 저장한다면 어디에 저장하는지 궁금합니다.

  2. 언리얼 에디터 상에서 애니메이션의 키프레임과 커브를 확인하고 수정할 수 있는 에디터가 있나요?
    유니티에서는 Animation View에서 애니메이션의 커브를 확인하고 수정할 수 있는데 언리얼에서는 아무리 찾아도 못찾겠더군요
    튜토리얼 문서의 애니메이션 시퀀스 수정 섹션을 봐도 에디티브애니메이션을 이용해서 애니메이션을 수정하는 방법만 있고 원본 애니메이션의 커브를 보는 법은 나와있지 않아서
    혹시 그런 기능이 없는것인지 제가 못찾는 것인지 궁금합니다. 혹시 그런 기능이 있다면 어느 에디터에서 확인할 수 있는지도 알려주시면 감사하겠습니다.