EUW実行中に生成した新規アセットにIsValidとCastを行うと参照が保持されつづける

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EditorUtilityWidget(EUW)を継承したブループリントを生成し、上記の添付画像1のようにLevelSequence(LS)を生成するボタンを実装し、生成ボタンを実行すると最初の生成は問題なく実行できますが、もう一度上書き生成を行おうとすると、添付画像2のようなメッセージが表示され生成が失敗します。

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本来このあともう一度生成を実行すると問題なく上書きができますが、(これが正しいとも思いませんが)

添付画像1のボタンだと何度押しても

~~K2Node_DynamicCast~~

のメッセージが表示されて上書き生成ができない状態になります。

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添付画像1の構成から

Create Asset > Cast To ~~

の接続構成にしてIsValidを無視するようにすると最初の上書き時はメッセージが出ますが、もう一度実行すると上書きできます。

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逆に

Branch > Cast To ~~

の接続を無効にするとこちらも一度目はメッセージが出ますが、もう一度実行すると上書きできます。

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こちら上書き保存ができるように修正したいのですが、なにかしら修正方法などありますでしょうか?

よろしくお願いします。

再現手順
EUWを継承したブループリントを新規生成 > ボタンウィジェット追加 > クリックイベントを追加 > クリックイベントを添付画像のように実装

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イベントグラフ上の各ノードで生成したアセットへの参照が残っていることが原因のようです。

処理を関数に折りたたむことでこの問題を回避出来ました。

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BPの関数は実行が完了すると、関数内の各ノードの情報が破棄されるようなので、参照が残ることを防ぐことが出来そうです。

ご回答いただきありがとうございます。

こちら関数化で解決できることを確認しました。

また​各ノードで生成したアセットへの参照が残っているとのことでしたので、原因となる

Cereate Asset

Cast To LevelSequence

のアウトプットに​対してSet By-Ref Varでnullを渡すことでも関数化せずに対応できることを確認しました。

ご対応いただきありがとうございました。​

ご確認ありがとうございます。

解決したとの事で、こちらクローズさせて頂きます。