お世話になっております。
ゲームパッドとキー入力含めたEnhancedInputに関して2点、質問、相談させて頂きたい事がございます。
1、EnhancedInputUserSettings情報セーブファイルに関して
現在、EnhancedInputUserSettings情報をSaveSettingsで保存しますと.sav形式で保存されますが
これをJson形式に変換し保存、管理を行いたく検証の方を行っているのですが既存機能としてUStruct形式をJsonに変換する
関数はエンジン側に用意されていますが(※FJsonObjectConverterクラス)
UObject、UClass形式をJsonに変換する機能は無く
必要ならこちら側で独自実装しなければならないと認識しておりますが確認させて頂きたく質問させて頂きました。
現状、認識通り独自実装しなければならないのか、それとも独自実装に限らず目的を達成する為に他に手段等ありましたら
教えて頂きたく存じます。
こちら側が考えている想定目標としましては
<セーブ>
.sav形式➔変換➔Json形式➔サーバーで管理
<ロード>
Json形式➔変換➔EnhancedInputUserSettingクラス形式に➔EnhancedInputUserSettingクラスに上書き
or
Json形式➔変換➔.sav形式
と言う形を想定しております。
※設計思想等は考慮しておらず現在のプロジェクト内での方針に沿った形であり
そもそもこちらの想定している設計、仕様は問題があるや上記以外に方法がありましたら遠慮なく教えて頂きたく存じます。
2、アクションファイルの入力判定について
マウスとゲームパッド用でそれぞれ
・IA_Act_Look ※画像参照「入力アクションファイルに関して1.PNG」
・IA_Act_PadLook ※画像参照「入力アクションファイルに関して2.PNG」
と言う「Axis2D(Vector2D)」設定の入力アクションファイルと用意し、
IMC_ActionListファイルには
各
・IA_Act_Look
・IA_Act_PadLook
を登録しマッピング設定を作成しております ※画像参照「入力アクションファイルに関して3.PNG」
その状態でBPで添付画像の様なノードを作成しますと ※画像参照「入力アクションファイルに関して4.PNG」
ゲームパッドのLookアクションを実行した際に当然「IA_Act_PadLook」の処理が実行されますが
本来はマウスでの操作時に実行されるはずの「IA_Act_Look」の処理も実行されます。
こちらの認識としましては入力アクションファイルの「ValueType」が同じものに関しては紐づけられた入力が
行われていなくても同じ設定の他動作が行われると実行されてしまう仕様になっているのでは。と考えておりますが
実際どういう仕組みになっているのか確認させて頂きたいのと発火した入力アクションのみを実行させる
方法について教えて頂けないでしょうか。
※上記実装を行ったサンプルプロジェクトを作成し添付予定なのですが別の問題が発生しており解消に時間が掛かりそうな為、先に文章のみになりご不便おかけ致します。
作成出来次第添付させて頂く予定です。
以上
宜しくお願い致します。
不明点や情報の追加要望等ありましたら
遠慮なくご連絡ください。