안녕하세요.
스텐실 버퍼는 ScreenPercentage에 따라 저해상도로 렌더된 뒤 뷰포트 해상도로 샘플링되어 사용됩니다. 따라서 스텐실만 별도로 풀 해상도로 유지하려면 엔진 소스 수정이나 별도 커스텀 렌더 패스 구현이 필요하지만, 이러한 엔진 커스터마이징은 복잡도와 유지보수 부담이 커 권장되지 않습니다.
대신 포스트프로세스 머티리얼을 Before/AfterDOF 단계에 배치한 뒤 FilmToneMapInverse 노드로 톤매핑을 역산하고, 이어서 EyeAdaptationInverse 노드로 자동 노출을 역산하면, 최종적으로 톤매핑 노출 이전의 원본 RGB에 매우 근접한 색상을 재현할 수 있습니다.
[Image Removed]이와 관련하여 유사 사례의 링크를 함께 첨부하였으니 참고하시면 도움이 될 것 같습니다.
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감사합니다.