CPU Lightmass のビルドが終わらない問題と、Lightmass Importance Volume の適切な使用法について

お世話になっております。

広大なレベルのライトビルドに関してはビルドコストやメモリ等様々な問題があり、弊社としましてはLumenといったGI機能を推進している状況です。

少し情報は古いですが、以下スレッドでやりとり内容は現在でも発生してしまう問題となります。

https://forums.unrealengine.com/t/how-does-one-build-lighting-for-massive-worlds/

今回添付頂いたプロジェクトを確認させて頂いたところAllow Static Lighingが無効化されていましたが、こちらは有効にした状態の確認で問題ございませんでしょうか?

拝見させて頂いたところ、ライトベイクが終わらないマップ(CPULightmassMap)のPreview設定ビルドでは、Lightmass自体の消費メモリが50GB程度となっており、今回使用されているPC環境はメモリが64GBとのことでしたので、メモリ不足によって問題が発生している可能性がありそうです。

(エディタやVSその他ツールを開いている手元のWindows環境では全体で98GB程メモリを消費していました。)

メッシュ毎の解像度はLight map Resolution設定、LandscapeはStatic Lighting LODやStatic Lighting Resolutionで調整が可能となっており、

設定によって中間バッファ等でビルド中のメモリが増加する見込みです。

※実行時に必要となってしまうライトマップのメモリやパッケージを考慮すると、ビルド結果のLightmapサイズにも注意が必要です。

Lightmass Importance Volumeに関しては以下ドキュメントにもありますようにボリュームの内側が高品質、外側が低品質設定となるため入れ子状態ではなく個別で重要なところに配置する必要があります。

>Lightmass Importance Volume を使用すると、Lightmassが光子を放つ面積を調整し、詳細な間接ライティングが必要な領域にだけ集中させることができます。このボリュームの外側では、低品質で一回だけバウンスさせた間接ライティングを受けます。

https://dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/unreal-engine/lightmass-basics-in-unreal-engine

現状はメモリを増やして確認を行うか、もしくは必要な解像度を減らすといったクオリティ設定の調整が必要になるかと思います。

お手数おかけしますが、上記情報を元に運用をご検討いただけますと幸いです。

よろしくお願いいたします。

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