お世話になっております。
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Cook On The Fly (COTF) を試しているのですが、ゲーム起動時に以下のログが大量に出力されます。
LogCook: Display: PreloadableFile was created for /Game/{LevelSequenceなどのアセットのパス} but never used. This is wasteful and bad for cook performance.
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ゲーム起動時にロードされるアセットから 、FSoftObjectPathで多くのLevelSequence(LS)を参照しているので、それが原因なのかもしれません。
これを解消するには、どう対処すればよいでしょうか?
ログは1000件以上出力されており、どのくらいの悪影響があるのか気になっております。
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なお、該当の LS はゲーム開始後すぐにロード・再生されるものではありません。
以上、よろしくお願いいたします。
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LogFileServer: Display: Returning unsolicited file *.uexp with 999 bytes関係があるのかわからないのですが、上記のようなログも大量に出力されております。
同様に悪影響があるのであれば、対処法等ご教示いただけますと幸いです。
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お世話になっております。
結論として、いずれも Cook 失敗やアセット破損を示すものではなく、起動時のロードから FSoftObjectPath 等で多数の LevelSequence(LS)を参照している構成のもと、COTF が大量のパッケージを処理した結果として現れやすい性能上でのログとなります。 根本的な対策をする必要はないと思われますが、起動パスから「すぐ使わない LS の参照」を切り離しておくと警告は回避できます。また、弊社ではCOTFを殆ど使用しておらず、イテレーティブクックした Cooked Build しております。COTFはアセット数が少ない小規模なプロジェクトなどでは有効ですが、大規模なプロジェクトでは結局再クックすることになるため、Cooked Buildを使用した方が早いと判断していることによります。
以下、各種ログについてですが、
LogCook: Display: PreloadableFile was created for /Game/{LevelSequenceなどのアセットのパス} but never used. This is wasteful and bad for cook performance.こちらはご推察の通りですが、COTF のパッケージプリローダーが、Cook の Load フェーズ に入ったパッケージに対して非同期でファイル先読みを行い、そのファイルを LoadPackage 側が消費する前に Preloader が終了した 場合に出力されます。Cook パイプラインには入ったが、先読みしたファイルだけが使われなかった という状態に近く、ゲーム開始直後には再生されない LS ほどこの状態になりやすいと考えられます。起動時にロードされる DataAsset や GameInstance 等から、多数の LS を FSoftObjectPath で参照している構成は、本現象の主要なトリガーになり得ます。起動時ディスク I/O の増加、Cook 起動の遅延などを引き起こす可能性が考えられますが、Cook 結果そのものの正確性や後から LS を正しく再生できるかどうかには、直接の影響はありません。起動引数 -CookPreloadImports=false により Import ツリー全体の先読みを止めることで、先読み自体を避けるといった方法をとることも可能です。
LogFileServer: Display: Returning unsolicited file *.uexp with 999 bytesこちらはエラーではなく COTF の正常動作を示しております。クライアントが .uasset を要求した際、Cook 済みの関連ファイル(.uexp 等)を Editor から先送りする最適化のログです。上記 PreloadableFile 警告と根本的には同じ理由で、副次的に Cook 済みの LS が大量に先送りされている状態を示しています。もしこのログが煩わしい場合は、Warning等にVerbosityを下げて頂くこともできます。
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ご回答ありがとうございます。
諸々承知致しました。
現状COTFでもゲーム起動まで時間がかかっているので、イテレーティブクックを試してみたいと思います。
こちらはクローズで問題ございません。
また何かありましたら別途質問させていただきます。
ご対応ありがとうございました。
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