在使用ControlRig制作四足怪物行走动画时,为实现“断肢后自动匹配新动画”的需求,我采用了以下方案:
- 使用两个Locomotor组件分别计算了正常状态与断肢状态下的两组Transform数据。
- 在ControlRig中,根据从动画蓝图传入的“断肢状态”变量,动态选择用于FullBody IK的目标骨骼和对应的Transform数据源。
- 断肢的物理表现通过Break Constraint节点并启用Simulate Physics来实现。
目前遇到一个严重问题:游戏引擎会发生偶发性的、完全卡死的崩溃。崩溃发生时:
- 无任何错误信息或调用堆栈输出。
- 崩溃难以稳定重现。当在动画蓝图中使用循环逻辑不断切换断肢状态时,从未触发崩溃;但如果在测试过程中存在玩家的实时输入操作,则有可能偶然触发卡死。
- 动画蓝图向ControlRig传递状态变量时,已使用
AccessProperty节点以确保线程安全。
与崩溃相关的额外详情及分析
- 关键线索:崩溃仅在与玩家输入结合时偶然发生,暗示问题可能与输入事件驱动下的状态更新时序、物理模拟(Simulate Physics)的激活、以及ControlRig的实时解算三者之间的交互竞争条件或资源访问冲突有关。
- 崩溃前操作:触发崩溃前,通常正在执行“接收玩家输入 -> 更新动画状态 -> 触发断肢 -> ControlRig尝试重新定向IK目标”这一连贯操作。输入带来的不可预测性可能放大了某些时序问题。
- 怀疑方向:
- 线程安全问题:虽然动画蓝图使用了
AccessProperty,但Break Constraint触发的物理模拟、Locomotor的计算、以及ControlRig在同一帧内的解算,可能涉及引擎不同线程(如游戏线程、物理线程、动画线程)对同一组骨骼或Actor数据的访问冲突。 - 资源状态同步:断肢瞬间,物理刚体的生成与动画系统的目标切换可能未能完美同步,导致ControlRig在某一帧内获取到了无效或正在被物理系统修改的Transform数据。
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