お世話になっております。
Control Rig Blueprintが新規作成できなくなり、Control Rig Runtime Assetへの乗り換えが促されていると思うのですが、Control Rig Runtime AssetにするとPersonaViewで骨を動かしたときにControlRigの動作結果が確認できなくなっています。
こちらが修正されたパッチ等ございますでしょうか?
なお、ControlRigはPostProcessABPの中で処理しています。
- Control Rig Blueprint
- 骨を動かすと骨が動いた後のControlRigの動作結果が確認できました
- ビューポートの中のPost process Animation BluprintのDisableを押すとオフの状態が確認できました
- Control Rig Runtime Asset
- 骨を動かすとControlRigで計算している骨は動かず動作結果が確認できません、しかし、内部的には骨の位置は動いているようです
- ビューポートの中のPPABのDisableを押すとオフになり、ONの時に動かした結果になりますが、ControlRigの結果は確認できません
こちら単純なバグのように思えるのですが、EPSを検索しても情報がなかったので問い合わせさせていただきます。
UE5.8.3を使用して確認しました、よろしくお願いいたします。
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お世話になっております。
再現試しましたが、Control Rig AnimNode(FAnimNode_ControlRig)の評価経路はBlueprint版とRuntime Asset版で共通で、アセット種別で分岐する箇所はありませんでした。原因特定には再現環境が必要です。
当面の回避策として、コンソール変数「RigVM.BlueprintIndependentAssets 0」(エディタのコンソール、またはDefaultEngine.iniの[ConsoleVariables]セクション)でControl Rig Blueprintの新規作成を再度有効にできます。Blueprint版は将来的に廃止予定ですが、現時点では引き続き使用可能です。
調査のため、以下をご確認いただけますでしょうか。
- 最小構成の再現プロジェクト(Skeletal Mesh、Post Process AnimBP、Runtime Asset)
- 現象の確認時、該当Runtime AssetのControl Rigエディタを同時に開いていたか
- PIEでも同じ現象が出るか、Personaのビューポートのみか
- 「ControlRig.EnableAnimNodePerformanceOptimizations 0」で挙動が変わるか
お手数ですが、よろしくお願いします。
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お世話になっております。
大変申し訳ございません。サンプルを作る過程で気づいたのですが、Runtime Assetに移植した部分で間違いが見つかり、それが原因でPersonaビューで正しく動いておりませんでした。
お手数をお掛けして申し訳ございませんでした。
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