CanvasPanelに配置したImageのサイズが異なるテクスチャのジャギーについて

お世話になっております。

CanvasPanelに配置したImageの見た目についての質問です。

テクスチャサイズより小さいサイズでCanvasSlotの指定をすると、ドットバイドットで用意したテクスチャサイズと見比べると前者の方がジャギーが出ています。

詳細については再現手順の方に記載させていただいております。

テクスチャのサイズを合わせるのが一つの解決策かと思いますが、CanvasPanelに配置するImageのサイズが指定するテクスチャより小さい場合の見た目を調整する手段について、ベストプラクティスの資料や手法はございますでしょうか。

再現手順
1.512x512サイズのテクスチャと150サイズのテクスチャを用意し、インポートする

2.Widgetを作成し、CanvasPanelをルートに配置し、そのCanvasPanelに2つのImageを配置する

3.配置した2つのImageに512サイズのテクスチャと150サイズのテクスチャをそれぞれに指定する

4.CanvasSlotの指定から2つのサイズを150にする

5.見た目の際を確認する

お世話になっております。

UIテクスチャの縮小表示​に関して特化した資料やプラクティスはなく、弊社内においても、要件ごとに苦労しているというのが実情です。

ご相談事項ですが、縮小画像に生じたボケではなく、ジャギーに悩まされているということは、テクスチャのTexture Groupが「UI」に設定されており、Mip Mapが設定されていないのかなと推察いたしました。

(UIを扱う際の推奨設定ですが、スケーリングに弱いです)​

もしそうであれば、Mip Mapを利用して多少なりとも改善できる可能性があります。

下図は、再現手順に基づき左に512x512、右に150x150のテクスチャを並べて比較した実験結果です。右グループでは、テクスチャのMip Gen Settingsプロパティを調整して、UIグループのテクスチャながら、Mip Mapを生成するようにしております。

Mip Mapを使用すると画像はボケ気味になりますが、Sharpen系の設定を使用することで、ある程度防止できます。

[Image Removed]」をご覧ください。

念のため、この実験プロジェクトを本返信に添付しました。

そのほか「UMGのベストプラクティス」は必ず目を通していただきたい資料となります。また、「デバイス事情による縮小」に対しては、以下の資料が参考になるかと存じます。

DPIスケーリング

Creating Resolution-independent UIs in Unreal Engine

以上、よろしくお願いいたします。​

ご返答いただきありがとうございます。

ご推察の通り、Texture Groupを「UI」相当に使用しておりMip Mapは利用していませんでした。

ご案内いただいた内容で対応を検討を致します。

回答のご確認ありがとうございます!

それでは本件は回答済みとしてCloseさせていただきます。

もし何か本件に関しまして追加の質問や疑問点が生じましたら、追加のコメントをいただくか(一定期間であれば追加コメントにより自動再Openします)、新規の質問としてEPSにご投稿いただければと存じます。

以上、よろしくお願いいたします。