Blueprint里头的Text field,如果选择的text是empty string的时候,compile之后这个stringtable的key会被强制设置为默认值no key

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Steps to Reproduce
参考截图

我们的游戏的source string 是英语,但因为是以日语为基础开发,所有有时候会先把日语的文本导入到游戏内,这时候因为英语是source string,会把英语先留为空白。

但是在游戏的editor内,如果text field 选择的source string 是一个空string的话,在点击 compile的时候,会被重置为默认的No Key。导致在选择日语游玩的时候文本也不会显示,因为Key被重置了。

请问管理这部分功能的源代码在什么地方,我想要让editor能够接受空string作为text。要不然他会把Key给重置,游戏内就找不到日语的文本了。

你好,这种情况我可能不太建议通过修改引擎来达到你们的目的,我看了下编辑器中StringTable添加一行数据时如果SourceString为空时是不能添加的。但是通过csv导入时没有做这个判断,我觉得可以在项目中用一个占位符(比如空格或者自定义)来填充这个string来达到你们的目的

你好Baokang

原来如此,那看来还是不要过度改动这方面的功能比较好,感谢解答。

我想顺便问下,UE引擎内,如果想要获取其他localization的文本text有什么好的办法吗。

背景是我们打算做一个工具,在一个窗口内可以同时显示英语text以及对应的所有本地化的text。

但是在代码里好像只能通过全局修改localizaitonmanager的language来去获取其他language的text。有什么好办法可以快速获取某个text所对应的其他语言吗

你好,编辑器工具的话我觉得可以把需要的locres文件都加载进来并缓存实现你们快速查询的目的